过去不玩手机游戏,因为感觉不够好玩。而苹果发布会总拿手游当时尚 feature 来给设备促销,则更让人相信移动平台尚未诞生传统语境的游戏大作。
但手游的存在感是很强的,铺天盖地的买量广告总会推送到眼前,而在先审后播的时代,米哈游似乎已经代替动画热番成为「二次元」内容来源。我也的确好奇,中国市场天量现金拿去做披皮老虎机,到底卷出了怎样的成果。于是我在过去一阵子试玩了三款「二次元手游」,它们分别是来自上海米哈游的《崩坏:星穹铁道》、来自广州深蓝互动的《重返未来:1999》与同样来自米哈游的《绝区零》。
为什么选择这三款?
《星铁》被朋友称作「赛博仙人掌本掌」。这个比喻来自韩国游戏主播 sameway,他在视频里评价《星铁》说:
我课满体力值一个月了,这是我的结论:它是一种赛博仙人掌。仙人掌是无需特别照料的植物,何况在赛博空间。想象一下,我在花盆里养了颗植物,却只能用监控看到。我只要交钱,那里的员工就会给它浇水,还会把它移动到有阳光的地方。再交点钱,甚至会给你一个希儿(游戏内女性付费人物)模样的仙人掌,以 0.6% 的概率——虽然我见不到也摸不着——总之就是这种感觉。但是你不能抱怨,因为所有这种(憋屈)感觉,实际上是我每天玩 10 小时导致的。
《星穹铁道》其实是一款大众化的游戏——你们知道如果勇者干掉魔王就会失业吧?就好比蝙蝠侠不会杀死小丑一般。蝙蝠侠的粉丝会在杀死小丑的瞬间起立鼓掌,但鼓掌结束然后呢——都知道米哈游的更新周期是 6 周,如果每天吃饭、睡觉、玩游戏,内容很快会被耗尽。米哈游认为玩家的理想日常是这样:早上起来启动游戏?No。先来一杯早晨咖啡,跟家里已满 3 岁的拉布拉多简单散散步,穿上帅气的西装上班。上班路上玩玩游戏?No。先看新闻了解一下世界局势。被提示体力值回满?无视。约海外客户见一面,下班。那下班路上终于可以玩游戏了?No。看着 sameway 的视频到家。晚饭以后终于可以开始游戏了:清一下日常,挂一下经验本,一边 Zoom 开会一边自动战斗,睡觉。就这样重复 6 周,然后刚好赶上版本更新。
[…省略,但是我们后文还会见到的…]
每天都拍下仙人掌的照片比较一下,wow,又比昨天高了 1mm,像这样享受其中的小小幸福。我花了 1 万元的游戏其实是个仙人掌,但不能感到委屈,因为这是张明牌:前所未有的自动系统,极其简单的日常任务,真的可以玩 10 分钟就关闭游戏,不耽误别的事情——它就是这样设计的,从始至终就是仙人掌。所以那些刚入坑或是刚玩不久的朋友,希望你们能慢慢玩游戏,因为就算每天课满体力,结果也就那样。
韩国人在这种贱嗖嗖的比喻上是有天赋的。这段话揭示了如今轻量化手游的特点:每天都得浇浇水、但也只能浇浇水、发育缓慢、「观赏性」,《星铁》很有代表性,并且当时刚刚获得 TGA 年度手游,游戏正在赠送付费角色,成为很好的选择。
只玩一款难免不明就里,所以增加了米哈游尚在内测的新游戏《绝区零》。这样能从两作异同中直观感受到什么是包装换皮、什么系统设计「三板斧」。
而为了避免过度陷入米哈游的月读中,追加了其他公司的《重返未来:1999》。
本文对游戏系统的拆解全凭印象,没有提及的部分就是过于常规、不够起眼。
崩坏:星穹铁道
战斗系统
4 人组队回合制战斗,包括技能点、行动顺序、攻击属性 / 敌方弱点、削韧机制,总体比较像《轨迹》系列的轻量化改造,缝合了《女神异闻录》的削韧倒地机制和《歧路旅人》的技能点共用。
每个角色行动时仅有普攻、技能、大招三种选项。玩家需要掌握自身队伍各个角色的特点,通过局外的装备或局内的场地、技能机制,排出合理的顺序,在普攻回点、技能耗点的规则下妥善分配各角色的技能使用,优先使用顺应敌方弱点的角色攻击完成削轫使得敌方无法行动、提高击杀效率,并在大招能量回满后选择瞬发的时机。
削韧机制显著减少了玩家的决策负担,使得玩家可以始终聚焦于简单目标,「无脑打出」伤害即可发挥一般水平,也给了自动战斗系统,避免自动战斗与玩家操作水平的正负差异导致负面体验。战斗的正反馈也主要来自削韧 - 敌方倒地行动中断 - 我方伤害爆发 - 击杀敌方的循环。2023 年的移动端已经可以演出相当绚丽的全屏大招,打击感其实好过绝大部分回合制遗老。
作为长期运营的游戏,这一战斗系统深度不够,游戏将更丰富的机制拆分给角色,构建伤害型 debuff 集中引爆、回合外额外攻击互相触发、专注削韧获得击倒后超额伤害、敌方受击次数攒大招等多种体系,尽可能给玩家新鲜感。
但为了防止玩家拥有超出预期的强度扰乱游戏运营,《星铁》敌我双方战斗设计仍然很保守。在我方,这表现为角色在策划阶段就以出伤体系为单位设计,玩家必须读懂策划的意图,获得该体系的全部角色才能达到额定强度,具有一战之力,「钦定」感极强。在敌方,则必须考虑到上述前提,敌人制造的困难需要至少能被一种队伍体系化解,且防止某种体系完全无法战胜敌人。这样一来,在低难度战斗中,是「你打你的,我打我的」,玩家完全无需「应对」敌人甚至可以无视削韧玩法;而高难度战斗,则是既定队伍之间的「石头剪刀布」,逆风体系的玩家能明显察觉到遭到了机制与数值上的诅咒。
不管战场上发生的事情有多花哨,它本质上都只是策划扔出了一张蓝图,要求玩家必须组建这样那样的队伍,并利用队伍特点处置精心设置的特定战斗。玩家短期内能被队伍成型的成就感与大招播片的音视频刺激拖入心流,但可能忽然某天就在闪烁的画面中意识到,其实一切都被策划高度把持,测试 3-5 轮正是为了最大程度消灭意外,战斗总体是缺乏自由度和变化的。
剧情探索
《星铁》的故事设定在一个高魔、高科技的架空世界,「星神」执掌着各自哲学概念的「命途」,凡人(亦可是非生物)在某条命途上「走了足够远」就能得到星神的瞥视,获得该命途的力量成为「命途行者」,或是成为星神的代理人即「令使」,甚至升格成为概念化的「星神」。群星间各方势力拜于各星神麾下,或是自行走在不同的命途上,彼此纷争与合作。抹除记忆的主角被人出于不明目的托付给「开拓」势力,和伙伴一起,沿着「星穹列车」的轨迹探索宇宙。
这个世界观类似于王道漫画,足以支持游戏内容长期更新。实际上游戏也是以主角团前往新星球 — 遭遇事件 - 与新角色一道调查和筹备 - 解决事件的经典套路展开,火死海已经证明随随便便都能写到天荒地老。但尽管已经撑起了这样的架子,游戏终归还是没有好意思自诩为「太空歌剧」,而是偷换一字自称「太空喜剧」,用轻松幽默的文本消解严肃性,也为场外的舆论争议奠定了可以巧妙回应的基调。
目前游戏运营一年半,已经完成了(苏式)贝洛伯格、(国风)仙舟「罗浮」、(美式)匹诺康尼三个星球,每颗星球由 10 个左右的封闭地图构成,剧情和互动元素分布在地图中。游戏中剧情以任务链的形式展开,有 CG、即时演出、站桩对话和零散文本收集的表现形式。任务分为主线 - 活动 - 角色剧情 - 支线,资源投入也按依次递减,例如活动任务可能是没有配音的,角色剧情任务通常小于 1h,而支线全程都是站桩对话。在任务以外,地图上也安置着小游戏、宝箱、野怪、精英 Boss、环境叙事等其他元素。
从投入产出的角度考虑,这套历经考验的经典设计——或者我们可以直接说是《闪之轨迹》的底子——确定了比较稳定的高下限:中文世界庞大的网文市场角逐出充足的编剧人才及爽文模版,富裕的现金流投产人口红利下的美术资源,其实没有比传统日式 RPG 更差的道理。实际上《星铁》的剧情表现也的确较为稳健,司空见惯的王道开局硬靠 CG 和 BGM 燃到欧美玩家,国风章节满篇文白夹杂掉书袋未见明显的「小学生古风」,匹诺康尼大段进行关于存在主义的谜语人探讨,甚至影射资本主义、基督教、共产主义革命走资等敏感话题,却实现了所有立场的人看来都像在讥讽对立方的神奇效果,硬是没有引发舆论事故。尽管目前各个章节均有遗憾,但对一个实际上是以番剧节奏同步制作的课金手游来说,能够保证 7 分的剧情已是项目管理的伟业。在剧情体验的过程中黑屏加载,玩家大概率看到的不是一张苦大仇深的脸。
富得流油,资源充沛,内容产出不成问题,「一本道」无限续下去。But at what cost?
代价就是,哪怕许多人声称《星铁》是一种互动番剧来为游戏性低下开脱,但它的剧情写作是完全被游戏运营绑架的。世界观的庞大、初章的全程谜语人、贝洛伯格的儿戏、罗浮的拖沓、匹诺康尼的烂尾,都是受到了长期运营目标和短期销售任务的影响。剧情必须落脚在人物塑造上,否则来不及应对每 42 天 2 个新角色的销售节奏。不管多么强行,该卖的惨必须要卖、该发的糖必须要发、该转的圈圈必须要转,否则无法服务好玩家对人气角色的心理预期。角色卖完、卡池一关、列车开走,无论前期铺垫了多少线索,都必须立刻收束,多写三句话都是对产能的浪费,突显人走茶凉。游戏总是需要为玩家的不同喜好与未来新角色留出空间来,因此角色关系不能有任何板上钉钉的发展,人气角色对主角的示好只能是暗示,由玩家心领神会地解读和感动,别说坐实任何关系,哪怕安排另一个角色来见证都将引发激愤,因此一切都是点到为止、了无痕迹的,颇具「塑料感」。而长期……但凡游戏还有一个版本能活,都会开出新篇吸引玩家消费,而如果停止运营,优质资源的投入立刻就是浪费,《星铁》世界观设定如此之大,商业逻辑上几乎没有不烂尾的可能,可以说是受到诅咒、带着原罪的。
探索的乐趣也同样被消费着。游戏牢牢控制着全局资源产出,以防玩家获得超额的抽卡或养成资源,这意味着玩家无法像传统游戏一样通过挑战强敌、越级打怪、大量刷怪得到任何奖励,而一旦有奖励要素,则被预期必须要取得。地图上设置的小游戏和宝箱不是探索的奖励,而是 to-do list。有时游戏为了填充当期的内容不足,甚至会设置收集型目标强制玩家完成「探索」要素,这种害怕浪费一丁点产能的做法,无疑会给玩家负担,并加速游戏内容的枯竭。
此外,现阶段《星铁》已经暴露了一个设定缺陷:「命途」概念混乱。剧情内各星神司掌着不同概念的命途,如「开拓」、「毁灭」、「巡猎」、「智识」、「同谐」希佩、「虚无」、「存护」、「丰饶」、「记忆」、「欢愉」、「神秘」、「繁育」、「均衡」、「终末」、「纯美」、「贪饕」、「不朽」、「秩序」。游戏玩法上又抽取了其中几条命途作为传统意义上的「职业」,例如,在游戏开局,使用球棒打出物理伤害、身体内有一颗「毁灭」星神造物的主角,即为「物理」-「毁灭」。目前游戏中作为职业使用的命途有「毁灭」(攻防兼备扩散输出,战士)、「巡猎」(对单输出,刺客)、「智识」(对群输出,法师)、「同谐」(buff 辅助,吟游诗人)、「虚无」(debuff 辅助,术士)、「存护」(护盾生存,骑士)、「丰饶」(回血生存,牧师)。但随着游戏的持续运营,后续人物属性设计的主要考虑被功能性和差异化取代,已经连外观都难以兼顾,一个冒绿光的角色可能是火属性的,更遑论要贴合剧情。于是你能看见「巡猎」阵营势力领袖是「智识」命途,「虚无」命途人气角色的确是「虚无」令使但她其实是对群输出,而「同谐」软妹挥动权杖飞出远程伤害竟是物理属性。实在是难以忽略的底层遗憾。
虚无,但其实是输出主力.jpg
角色养成
《星铁》的养成有以下维度:
- 角色
-- 等级
-- 突破(晋阶)
-- 天赋树(「行迹」)
-- 重复获取次数(「星魂」)
- 武器(「光锥」)
-- 等级
-- 突破(晋阶)
-- 重复获取次数(「叠影」)
- 装备(「遗器」)
-- 外圈四件套(头部、手部、躯干、脚部「遗器」)
--- 等级
--- 主副词条
-- 内层两件套(「位面饰品」、「连结绳」)
--- 等级
--- 主副词条
除了角色和武器需要从卡池里抽取以外,其他养成材料都是消耗当日体力从指定副本里获得。高阶天赋材料由每周副本限额掉落。「遗器」与《原神》的「圣遗物」类似,来自《阴阳师》的御魂系统,是一种随机掉落、随机提升的赌词条玩法,填补养成的长尾部分。
至于这套养成三板斧的实际体验,就得再次请出韩国嘴替 sameway 的开服锐评了:
《星铁》是半开放世界,没有跳跃键,也没有联机模式。你问我角色养完了吗就在锐评,好问题。角色我在养,问题是角色养成速度还没有等我去年 10 月出生的儿子高中毕业快。1.0 版本的角色养成都算不上内容,因为大部分人无法完成。开服前期、半开放世界、内容匮乏,就像很多人说的除了刷材料无事可干,偏偏材料的需求量真的非常大。想养一两个角色就打通?这可不行。至少得养 8 个才能随机应变。不是非得满级,但就算按 70 级算,你还得拉人物等级、光锥等级、行迹等级,够你玩的。这还没有结束,还有遗器呢。我终于知道自塑尘脂(指定主词条的遗器合成道具)为什么只存在于《星铁》了,开卷考试都是有理由的。如果连自塑尘脂都不给的话,就会成为大家都穿命中率胸甲的疯狂世界。实际上角色养成比较简单,装备成型比较慢,是一般手游的养成系统。但《星铁》可能是由于 1.0 版本的原因,能够投入遗器的体力非常稀缺。如果你只养角色、不搞装备的话,就会在后期被按在地上摩擦。你以为我要说的是类似于《原神》深渊的高难本吗?No。我说的是(类似《原神》的)丘丘人。我保证均衡等级 5 以后精英怪的召唤小怪都能把主线 boss 可可利亚身体绷断当跳绳。那么要搞 5 星装备,要升级、拉光锥、拉行迹,做不到吧?为什么要这样呢?因为内容枯竭以后,还要有一天天成长的乐趣,所以养成系统必须是局限性的,给玩家制造困难。正好 1.1 版本游戏开放了 2 倍材料掉落的活动,可见资源紧缺是有意为之。
在我看来这套美其名曰「养成」的数值提升玩法毫无乐趣,它只是实现了手游轻量化 - 长期运营的目标,吊着玩家每日上线,并拖慢角色毕业的速度。这样即使在百无聊赖的长草期,玩家也会因每日上线刷材料而注意到 filler 活动,并且新抽到的角色刚刚毕业,下一个角色也已经在视野以内了,这提升了游戏的留存率。
然而圣遗物系统还是过于图穷匕见,「填充」已经不足以形容它的毒性了,这种刷一个月搞不好都没有任何提升的玩法,是对玩家精力的粗暴浪费。
其他玩法
《星铁》的其他玩法主要是常驻的 rogue-like 爬塔、滚动更新的「深渊」模式和限时活动。
游戏的主线剧情是一次性的,「探索」也已被竭泽而渔地消耗掉,因此需要有可以多次体验的玩法填补日常真空,所以现在的「二次元手游」很多会配备一个 rogue 玩法。《星铁》里这个名为「模拟宇宙」的 rogue 爬塔设计颇为简洁,就是选择路线、抓取增益、合成增益而已,能看见很多借鉴的影子,但搞不好放在当年的回合制游戏里是最成功的 rogue。在玩家掌握经典玩法的基础上,游戏通过不定期更新的「资料片」不断丰富该模式,现在已有走格子、掷骰子等扩展。尽管玩法奖励仍是通过成就目标一次性获取,但游戏通过周常引导玩家每周体验一次,一个模式快要拿满奖励、下一个模式也已经到来,从而延长了玩法寿命。
值得一提的是,「模拟宇宙」的剧情设定较为巧妙。它在游戏中是对星神和历史事件的仿真研究,这使得游戏可以在该模式中以纯文本的形式补全难以演绎的宏大设定,并且随时可以吃书推翻——模拟可能失真。
「深渊」是《崩坏 3》的重要运营手段,后来被《原神》继续发扬光大,指一个定期更新的高难度挑战,游戏用难以忽略的付费资源发放吸引玩家参与该玩法,由此给队伍养成和社区讨论定下标杆。《星铁》的角色推新快于《原神》,因此配有三个类似玩法各自发放数倍于日常的奖励,它们分别是限定轮次消灭精英敌人的「忘却之庭」,限定轮次消灭多轮群怪的「虚构叙事」和用更少行动值消灭强敌的「末日幻影」。三个「深渊」均有上下两面和满足特定条件触发的 buff,这意味着玩家需要有 2 队、8 人「毕业」级角色且顺应 buff 才能获得全部奖励,这使得策划可以操纵玩家的队伍建成目标。
限时活动则是平时推出的旨在发放资源的小游戏,偶尔可以辅助塑造没有出场机会的角色。游戏需要保证所有玩家都能获取所有奖励,因此难度必须控制在所有玩家都能通过的级别,实则仍是 to-do list,推陈出新的包装是为了尽可能避免玩家的厌倦。Unity 这样的成熟引擎去做各种 4399,并不会卡手到需要从底层写起的程度,更多只是工期和产能的问题,因此对于资源丰富的米哈游,这种罐装新鲜感是可以有稳定产出的。
付费设计
《星铁》使用一套被戏称为「米池」的抽卡机制作为主要付费点,这类系统在手机游戏里一般被称作 Gacha,甚至可以直接将这类游戏称作 Gacha 手游,因为一切秘密蕴于卡池当中。
游戏最重要的资源是抽卡资源,即「星琼」(只能通过充值和奖励获得)及其兑换的抽卡券。30 元的月卡和 68/128 元的战令最具价值的依然是「星琼」和抽卡券,当然重课玩家也可以进一步消耗「星琼」去兑换体力值和材料礼包。
42 天更新的版本被拆分为上下两期,每期各 21 天。同一期内会存在如下卡池:
- 新限定五星角色池
- 新限定五星光锥池
- 复刻限定五星角色池
- 复刻限定五星光锥池
- 常驻角色及光锥池
其中常驻池为角色及光锥的混池,内容不变、轮替出货。由于价格相同、强度有限、常驻池抽卡券可以在游戏常驻玩法获得,因此玩家一般不会主动抽取常驻池。
《星铁》的限五角色池规则如下:
获得五星角色的概率为 0.6%,获得四星对象的概率为 5.1%。每 10 抽必定获得 1 个四星对象,但只有 50% 概率是当期四星角色。从第 74 抽开始五星概率提升,直到 90 抽必出五星角色,但只有 50% 概率是限定五星角色,否则即为常驻五星角色(即「歪了」)。如果这个「小保底」「歪了」,那么下一个保底则是必出限定五星角色的,即最多需要 180 抽。
《星铁》的限五光锥池规则如下:
获得五星光锥的概率为 0.8%,获得四星对象的概率为 6.6%。每 10 抽必定获得 1 个四星对象,但只有 75% 概率是当期四星光锥。从第 67 抽开始五星概率提升,直到 80 抽必出五星光锥,但只有 75% 概率是限定五星光锥,否则即为常驻五星光锥(即「歪了」)。如果这个「小保底」「歪了」,那么下一个保底则是必出限定五星光锥的,即最多需要 160 抽。
晕了?
由于即使考虑到保底机制,官方公布的综合概率也均小于 2%,提前「出货」概率不高。且常驻五星与限定五星落差相当大,运营一年以后常驻五星角色几乎已无培养价值,「歪了」可以纯粹理解为污染卡池的惩罚性机制。于是我们可以将规则简化为:
抽角色,10 连只能得到一个四星光锥或角色(3 个当期陪跑四星角色出货率更高),最多要 90 抽才能出五星角色,还有 50% 的可能歪到乐色,然后再来 90 抽才能获得想要的角色。
抽光锥,10 连只能得到一个四星光锥或角色(3 个当期陪跑四星光锥出货率更高),最多要 80 抽才能出五星光锥,还有 25% 的可能歪到乐色,然后再来 80 抽才能获得想要的光锥。
一抽的价格可是 16 元人民币,这一定价是非常昂贵的。根据一颗平衡树的计算,如果硬课,一个限定五星角色的期望价格是 1199 元,一个限定五星光锥的期望价格是 858 元。
且慢,前文提到《星铁》的角色和光锥还有重复获取机制,即「星魂」和「叠影」。角色可以在 2-7 次获得时,解锁得到自身的显著机制提升,而光锥也可以在 2-5 次获得时,合成得到数值增幅。游戏通常会将主推的角色设计为 2 星魂才能解锁关键机制,且需要携带专属武器,即所谓「2+1」,这意味着玩家除了抽出光锥以外,还需要重复抽出 3 次角色。
这样计算,如果玩家真爱某个角色,想要给他满星魂、满叠影的最强的性能即「6+5」,他需要花费 989 抽即高达 15,824 元。想到对于同一个角色/光锥,重复获得的提升是纯数值设计,在制作成本的占比是很低的,让玩家可以每 42 天最高花出三万余元,「米池」的定价上限是足够高的。
硬课如此昂贵,游戏内资源产出就尤为重要。玩家需要眼观六路、耳听八方,打满所有活动、拿满所有奖励、盯好新角色的测试情报,才能提攒够资源、提前规划,与策划斗智斗勇,以免心仪角色到来时两手空空,被迫高额消费。
因此抽卡资源发放哪里是福利,是强制劳动!通常一个版本也就只能免费获得 100 抽左右,「歪了」就只有充值或跳过两种选择。小月卡每月多 20 抽,战令每版本再多 8 抽,除了个别非常富裕的人民币战士,绝大多数人都需要付费打工。由此一个角色下至不要钱,上至一万五,明明是同样的游戏内容,甚至都没有联机对战,但玩家各有各的命运,价格歧视的典范。
唯一的好消息可能是角色池、光锥池、常驻池各自继承抽数,保底前都不会有浪费。相较于完全随机看不见鬼影的卡池,多出几分站着花钱的掌控感。
游戏运营
米哈游的梦想到底是不是做元宇宙,我不知道,但文章开头说他们搞月读,是真的。
此时此刻是 2024 年 10 月 27 日,《星铁》正在长草版本,没有任何大事发生。但是:
- 5 天前新角色 PV 发布
- 4 天前新 OST 发布
- 3 天前版本更新,新剧情、新角色、新活动、新模拟宇宙刚刚上线
- 2 天前下个版本测试服情报流出
- 下周深渊更新、新活动上线
忙得仿佛只需要泡在社区听这个博主杂谈、那个博主分析,不需要玩。这还是衍生内容而已,游戏还有大量的物料投放、联名活动、周边产品。
很难告诉小朋友说,游戏在拉斯维加斯球幕打广告、办大型活动、喜欢的画师创作各种同人、联名把角色印在奶茶杯和披萨盒上、每个版本更新都有无数篇知乎长文赏析来赏析去、随便编造一个美术概念有人当术语从盘古开天辟地讲起、出个 OST 能登上 QQ 音乐榜单、任何风吹草动都有人做长视频为角色在深渊中的表现打抱不平……这一切,都是人为引导、为溢价服务的。
米哈游的运作卓有成效。2024 年 4 月「星穹铁道生日会」活动选出了一批游戏相关的二创视频作品,用仅仅 120 星琼(价值 12 元人民币,仅为平常游戏更新补偿的 1/3)激励玩家对喜欢的视频一键三连。结果是,当天 B 站全站视频榜前 10,仅有一个非相关视频。
重返未来:1999
战斗系统
《1999》采用《七大罪》式回合制合卡战斗。我方队伍由 3+1 位角色组成,其中 3 位角色在场、1 位角色替补,在高难关卡,替补可以直接在场,变成 4 人队伍。每个回合,玩家有与角色数量相同的行动点数,可以出牌或移牌。卡牌即角色技能,有 attack、buff、debuff、health 等多种类别,每个角色有 2 种卡牌可能抽得。相同卡牌如果相邻,会触发合成升阶,获得数值提升或机制改变。角色卡牌打出即获得对应阶等的大招点数,攒满即可在手牌区域看见大招牌。主角并不在战斗队伍中,而是作为队长,可以有限地使用重新抽牌、卡牌升阶帮助战斗。
战斗演出未能沿用该游戏精良的美术,而是使用 3D 卡通小人代替,显得幼稚。索性游戏使用的粒子效果非常不俗,一些角色大招的全屏动画包含数个镜头、颇为大胆,勉强没有显得廉价。
但看起来还不错的各部分加起来就成了灾难。
这种战斗玩法本身具有一定的策略性,如果严格限制敌我双方血量和伤害,可以做出只有一种破局路径的解谜卡牌玩法,但显然与手游养成相悖。在玩家队伍不成熟的游戏初期,仍能体会到策略性的乐趣,代价是对局时间动辄长达 10 回合,敌我双方互相「刮痧」,显得本就较单调的动画演出更加冗长。而在玩家队伍成型以后,不管是 3 人还是 4 人站场,都只是在 6-8 张牌里有牌出牌、攒出大招后有大开大,最终都能在 4 回合内胜利,相当无聊——只能出三张牌的情况下,先出 buff/debuff 再攻击,需要回血就回血,难道需要 1 秒钟的思考吗,更遑论看完充斥着原创术语的卡牌描述、了解角色机制了。
战斗拖沓使得每天都需要刷取的日常副本即使开自动都显得折磨,《1999》用一种奇怪的方式缓解该问题:已经进行过的战斗可以「记忆」并加速「复现」,复现是当着你的面快速将已经发生的事情重新播一遍。那么这个完全没有任何悬念的播片,是否能快到眼花缭乱快速结算呢?《1999》说 No,仅仅是因为速度再快点他们的配音就会显得鬼畜了(而《星铁》知道大部分玩家会永远开启加速,所以反而以加速倍率为基准,将常速定为 0.75 倍,来保证二倍速有良好的表现,后者的配音甚至是单独录制的缩短版!)。那么这个十几二十秒叽叽咕咕加了速又不够加速的播片,能否一次性耗尽当天体力,让玩家少看几次呢?《1999》说 No,他们给复现设置了 4 次的上限,诚邀所有玩家每天发起至少三轮 Q 版小人「你拍一,我拍一」。
作为游戏的核心玩法,《1999》的战斗系统是纯粹的折磨。
剧情演绎
《1999》讲述「神秘学家」与人类共生的世界里,1999 年的最后一天发生了名为「暴雨」的灾难——积水从地面出现,向天空逆向倾泻,行人和建筑都在雨中溶解,世界退回到旧的时代。主角似乎有免疫「暴雨」的能力,因此成为神秘学家收容组织「基金会」钦定的「司辰」(Time Keeper)。随着暴雨一场场到来,「基金会」外部的世界也在不同时代间轮转,主角要与伙伴一起探索各个时代,与神秘学家革命组织「重塑之手」对抗,在「暴雨」落下前带领当代神秘学家逃离,并揭晓背后的秘密。
运营一年有余,目前剧情已经历爵士时代的伦敦、主角在「基金会」成长往事、毕达哥拉斯学派的世外岛屿、一战前的维也纳、共产主义时期的皮拉米登,活动章节也用自己的口吻演绎了恐怖片、占星术和中国风等多种文化符号。游戏里用 AVG 的方式来呈现剧情,每个版本 20 个章节,阅读时长为 2-3 小时,穿插数个战斗关卡。相较于许多游戏,立绘+文字的呈现当然是低成本的,但相较于作为「视觉小说」售卖的经典 AVG 而言,手游级流水堪称豪华,立绘、Live 2D、特效、CG,有种拿当代技术狠狠怀旧的奇妙体验。
《1999》的 CG 经常是有点不可思议的程度
但 AVG 得有 AVG 的样子,相较于《奇异人生》、《行尸走肉》的 3D 步行模拟器以选项分支展开剧情,或是《逆转裁判》用标志性的证据收集和庭审辩论玩法推进案件,「视觉小说」的《1999》在叙事上几乎完全放弃了游戏性,说是在翻 PPT 也不为过,比《命运石之门》还要单一。那么《1999》的剧本写作达到「视觉小说」应有的深度了吗?我想还远未触及其叙事形式应有的上限。
尽管《1999》前期不乏精彩的编排和具有冲击力的桥段,首年周年庆版本《孤独之歌》更是用 30 节的超长篇幅描绘了主角团、毕达哥拉斯小岛、基金会科研团队、维也纳社会活动家四组人在三个不同时空面临危机的复杂群像,线索收束中各有牺牲与超越。冰冷的基金会科研领导以机械之躯承受了数百次实验,丧失能力与记忆只为带领人类穿越危机活到未来,打动深陷失败主义的科学家拾起已经放弃的未来,要将理性精神延续下去。世外小岛的天才领悟洞穴的寓言,却在朋友的出离中痛苦地习得,超验主义真理驱散不了头顶的战火与眼前的末世,她面对背负着信仰已殁真相却誓言坚守与重建的领袖,唤回哥哥的真名,毅然走向现象世界继续寻找她的真理,更多人在庆典中慷慨赴死,赞颂酒神的狂欢。爱德华时代的理想主义者在街头奔走,呼唤 0.49% 的生的可能,但结局仍是徒留自己,失去了熟知的一切。
《1999》可以用一个如此富有华彩的篇章将前期线索尽数收回,笔力不浅,在手机游戏里应属第一梯队。相较用文字展开的剧本,《星铁》在匹诺康尼阶段试图演绎的存在主义讨论轻薄得就像一层糖纸。但拿文字描写与 3D 演出相比未免不公,单从文本本身看,《1999》的剧作较为虚浮,核心元素「神秘学」缺乏设定上的深度。好比一本小说以宗教为背景,但对作者对宗教缺乏研究,呈现出来的就是最为普通的信仰团体,像是任何人从大众传媒里习得和所能想象的样子,难免扫兴。事实上,除了对神秘学缺乏挖掘以外,《1999》的各种元素使用都存在这个问题。作为手机游戏,涉猎诸多时代背景、文化现象、哲学观点勇气可嘉,甚至偶尔触及尖锐话题,但经常写得有些不明就里、引喻失义,更像是看了一场展而非读了一本书,相当符号化地使用。
好在章回的形式连「人走茶凉」的卖卡任务都能扛住,也不拘泥于写砸的篇章。故事被「暴雨」一会儿冲刷到这个时代、一会儿冲刷到那个时代,虽然工业化,但如果与马不停蹄又浅尝辄止的快餐观感和解,《1999》的剧情「放映」放弃了探索的可能,把玩家锁死在被动接受信息的读者位置,找补和「吃书」的包袱都小很多,重磅篇章的呈现效果反而有一定保证。
美术与配音
把美术与配音放在一起,是因为他们共同营造了游戏第一眼的调性,而这是《1999》的营销特点。《1999》大概是个制作组力求「高级感」的项目,精良的美术、独特的英式英文配音、英语优先的写作方式、神秘学的背景、概念化的异象、沉着寡言的主角、电影海报式的 UI……螺蛳壳里做道场不可谓不卖力。游戏开服时期做过铺天盖地的买量投放,《1999》的华丽外观优势初现——天灾、画面、英音旁白、悬念故事,抓人的元素全在 PV 里。
个人认为,《1999》的定位独特而高明。游戏贩卖的文化共鸣小众、晦涩、文学化,这些东西一般被认为是少数女性的市场,但与此同时,宣传营销端上台面的恰为做得最好的那部分,看似风格强烈实则适口,且把筛选提前到了安装前。
或者讲得更简单点,卖「小众」忌讳真的把自己搞成了小众,《1999》能给受众提供「高级感」但其实具备一定市场基础好球区。以国产手游里司空见惯的国风主题版本为例,试问 这样 一个 PV 引出的故事,放在别的游戏里,能够具备足够的吸引力吗?《1999》用自己的腔调重新演绎这些熟悉而陌生的东西,就足以给玩家带来新鲜感,对制作组而言无疑卡在了一个比较理想的点位。
这个版本的剧情实际上做得颇为糟糕,但这就是另一个故事了。华袍下的败絮更提醒我们,外观起到了多么重要的作用。
角色养成
- 角色
-- 等级
-- 突破(「洞悉」)
-- 天赋(「共鸣」)
-- 重复获取次数(「塑造」)
- 武器(「心相」)
-- 等级
-- 突破(「印刻」)
-- 叠加次数(「增幅」)
《1999》的养成维度较少,但养成材料设计了很多,例如最基础的耗材金币就有两种,升级时通常会同时消耗。玩家前期会面临材料刷取互相掣肘的情况,角色提升较为缓慢。复杂的材料合成路径和多变的突破材料需求隐藏了库存缺口,玩家难以预测需要囤积什么材料,因此后期的资源溢出依然难以覆盖未来养成需求,养新角色多多少少都要卡一下。也许这就是设计意图,但结合糟糕的战斗玩法和复现机制,体感比较痛苦。
游戏的武器系统本来是作为付费点,但由于又是只有一张图,在测试阶段就被玩家喷到撤回,于是也是通过材料兑换获取。《1999》的专用武器设计得非常专用,常用角色属性加以限制。一把「刀」,设计为角色处于吟唱状态时提高伤害倍率,这是一般意义的适配武器。但如果加上「若角色为某某属性」的限定,那就差把角色名字写上去了,可以说设计目的就没有考虑过其他角色复用。可见,武器不再单独销售以后,实际上成为了拆分出来的角色数值。
目前相同造价的角色唯一的数值差异是来自天赋——在格子里填充不同属性的方块。这显然是易于获取最优解的,甚至说既然天赋也有等级(对应装载方块的格子数量)的外部限制,那么拼法不同带来的数值改变就不能大于等级提升,也就是说,一键装载也没多大区别,大家拿到的都是批发量产的角色,材料花够就能毕业,不会有可观的性能差异。
总的来说,比起其他游戏把角色养成卡在长尾部分,《1999》玩家更可能被卡在过程中,新玩家需要同时拉起四人组队,资源争夺更加明显,这应该会拉长新玩家跟进主线剧情所需的天数。而由于个性化维度相当有限,到达一定级别以后,大家手里的角色都大差不差。
其他玩法
《1999》的其他玩法包括家园系统、rogue-like 模式、滚动更新的「深渊」和限时活动。
名为「荒原」的家园系统明显是针对游戏的女玩家受众设计。游戏每个版本会设计一批特定主题的地块和建筑,玩家可以在自己的家园系统使用这些六边形地块拼合造景。家园系统产出角色信任度和两种基础耗材,但角色信任度仅能解锁图鉴信息,资源产出建筑及时升到满级其产量也算不上多,除此以外不再有别的玩法,比较鸡肋。并且 3D 地块所需资源随规模增长,为了控制加载时间,游戏严格限制了地块数量上限,这限制了玩家「物尽其用」的自由度,实际上点进荒原的数秒加载又难以避免。作为一个观赏、「收菜」且并不完全免费(仅通过奖励资源无法实现各主题地块的全收集)的系统,体验较差。
「深渊」(「人工梦游」)采用固定关卡+滚动关卡的形式,依然是上下两路各3-4人的队伍要求,发放较多抽卡资源。值得一提的是,面向新玩家开荒的固定关卡有个很聪明的设计,除了常见的从一队到两队逐渐提高要求的引导外,《1999》的固定关卡有每周刷新的资源产出,产量随通关进度逐渐提升。这不仅促进新玩家放弃幻想、尽快拉起两队通关,后续也能以每周收资源的方式提醒玩家点进「深渊」,以免错过某期挑战。
游戏以剧情「放映」的形式迭代版本,限时活动就在每个版本「放映」期间逐渐解锁。单人剧情+试用关卡给当期销售角色提供了额外的塑造机会,有时也用作补充主要剧情的前传或尾声。「轶事」剧情写写简单的单元剧,给新人文案练手试错的机会,也用派遣系统进一步鼓励玩家及时通关主线、每天进入游戏。高难 Boss 本(「鬃毛邮报」)里 Boss 不断复活加强(「再造」),全队总伤害达标即可拿满奖励,给《1999》的战斗设计提供了难得的用武之地——很难想象什么人过主线时会觉得控制 buff 叠层在特定数值是有游戏性的,但有了「鬃毛邮报」,还是可以回归做题本色,研究一下怎样让手里的角色打出更高分数。「UTTU」系列挑战是游戏的竞速通关模式,玩家可以选择较多角色、在通关过程中获取场外 buff 改变角色机制,但关卡结算时不回复生命值,这对玩家的角色宽度提出了更高要求。除此以外还有一些配合版本主题的小游戏。是的,限时活动最终运营成了固定几种玩家反馈较好的玩法 + 4399 的样子,虽然游戏努力尝试引入新的轻量玩法,但都算不上成功,在当期就可能被玩家深恶痛绝,更难以沉淀到后续版本。
……或者也许每个版本的玩法本就不该在后续版本复用?
为了拯救玩法匮乏的现状,《1999》推出了自己的 rogue-like 模式(「黄昏的音序」)作为常驻玩法(难以置信一个用收菜牵动玩家上线的游戏,在长达一年的时间里,其实平常点进来根本没有东西可以重复游玩!)。这个 rogue 肉眼可见地基于充足的横向调研开发,有很多成功手游 rogue 的影子:路线选择、SAN 值管理、背包摆放、物品联动、技能树升级、招募系统……该给的都给了。制作组的算盘不难推测:《1999》不甘沦为上线看立绘的真·盆栽,急需一个拿得出手的成熟、可重复的游戏内容,把友商产品的精髓模仿一圈,再用自己擅长的腔调包装一下,这还能不好评如潮?
这本来言之有理——满屏幕看不懂的词汇(连失败都要写作「前路尽失」,遑论小作文。刚进入这个模式专有名词看得人头晕眼花)也好,设计上的低级错误也好(最初玩家已经养成的角色无法在 rogue 里直接使用,而是要随游戏进度逐渐解锁上限,这无疑令人挫败),都可以被时间和迭代捋顺——然而制作组对于《1999》的短板没有充分的体认:不管如何局内经营,rogue 的最终载体还是战斗,而用 50 分钟一局的时长品味《1999》的战斗,对多数玩家来说已经有点难以忍受,别说打开游戏重复游玩,可能连奖励都没拿就放弃了。
《1999》在捉襟见肘的产能里折腾了不少,越折腾玩家就越痛苦。偶尔几次关卡设计试图挖掘卡牌战斗的解谜潜力,被根本不看机制直接开骂的玩家坚定地拒绝了。这也怪不得玩家,谁家熟读熟记小作文的打牌玩法是 PvE 的?至于 PvP……这个数值收益大概是无缘。
游戏越是想要提高玩家的在线时长,玩家就越是容易痛定思痛,可能一念之间意识到 B 站看剧情才是 PPT 最好的打开方式。而既然打开了 B 站,值得消费的内容不要太多,《1999》这剧情,也不值得专题研究。
付费设计
《1999》的角色有 2 至 6 星共五种评级,具有实际上场价值的只有 5 星和 6 星角色。所以卡池设计依然是用 5 星角色来填充、用非期望 6 星角色来污染的套路。在数值上,获得 6 星角色的概率为 1.5%,获得 5 星角色的概率为 8.5%,每个十连必定获得 4 星以上角色。6 星角色爆率从第 60 抽开始上升,直到第 70 抽达到「小保底」,有 50% 概率获得当期 6 星角色,若没能抽中、抽出角色为往期 6 星角色,则最迟在「大保底」即 140 抽获得期望角色。
卡池 4 星角色填充意图明显,爆率高达 40%,十连下去一个 4 星角色都没有的概率相当低,因此卡池的十连必出设计几乎是无效的。这一声明可能只是为了照顾玩家的消费习惯。
按公示概率计算,一个 6 星角色的获取期望在 63.58 抽。游戏里每个角色都有 0~5 「塑造」的重复获取解锁奖励,即「满塑 6 星角色的获取期望在 381.48 抽。可以看出,尽管描述方式不同,但爆率与「米池」近似。
游戏每抽的定价为 18 元,略高于米哈游游戏,这主要是由于运营策略的不同。「米池」16 元/抽的定价较「硬」,除每年刷新的首冲双倍活动外,甚少折扣机制。而《1999》除首冲双倍外,还有定期刷新的活动礼包,有限的抽卡资源最低可以折扣到 6 元/抽。因此,虽然按计算可得 0 塑当期 6 星角色的期望价格为 1144 元,高于《星铁》,但实际消费不会如此悬殊。
在定价更高的情况下,《1999》在测试阶段试水加入武器池被玩家坚定拒绝了,因此最终落地的「心相」不是作为付费点设计,直接减负至少 40%。同时,游戏为了平息当时的风波,在「塑造」设计上做了个承诺:「机制不做拆分,不会出现从零到有的提升,但是会根据现有机制进行数值强化或是不强」。打一个怪变成打三个怪,算是数值还是机制?卡手的叠层被强化成可以循环的叠层,算是数值还是机制?这样的承诺固然是在骗鬼、难以实现,但有过这样的标榜,在角色设计上,应该还是有所收敛。总的来看,《1999》的收费不会比《星铁》更贵。
目前游戏有:
- 新六星角色池
- 复刻六星角色池
- 常驻角色池
- (活动池)
与「米池」明显不同的是,游戏常规的 6 星角色都会在数个版本后加入常驻池。虽然没有人会下常驻池捞特定角色,但这意味着过往角色有机会「歪出来」。
游戏在新春、周年庆等重要节点,推出「限定 6 星角色」,即人为在 6 星角色上再划分了一个不会滚回常驻池的赛道。真限 6 角色在强度和资源分配上更有保障,当期角色池也会有 200 抽换 1 塑的特殊机制(「200 井」)。这使得 3 塑成本下降到与 2 塑相近。而对于追求满塑的玩家,赠送的这一个塑造将每塑期望下降到 48.24 抽。
除此以外,《1999》中作为付费点设计的还有角色皮肤和家园系统的套组,对游戏性无影响。
游戏运营
目前看来,《1999》对自身定位较为清醒,尤其是调性把握很好。稳定产出高质量 PV、办展、与中国邮政联动推出邮票、克制女性软色情刻画,在手游市场里确实独树一帜。偶有失误,例如将一条缺乏特色的哲学边牧作为 6 星角色售卖(说好的电子手办呢?「哲学家」设定未免过于内在美了,它在卡池里看上去就是路边任意的一条边牧!),也尚属易于改进的范畴。
游戏最大的风险还是制作组的不甘寂寞。随着主线拉长、内容沉淀,拉新会越来越难。游戏要如何克制折腾存量玩家的冲动,甘当在线时间逐渐下降的 PPT 启动器呢?
绝区零
战斗系统
为了向移动端玩家倾斜,以「动作游戏」为鲜明标志的《绝区零》实则只有移动、闪避、攻击、技能、大招、换人这几种操作,没有可控的 Z 轴操作和动作派生。
在战斗过程中,能量会随着角色操作和时间推进增长,技能按钮会周期性地亮起。一旦技能可用,玩家可通过长按、点按等特定方式,消耗能量打出角色特定的伤害效果。
角色攻击命中敌人时,会积累「喧响值」,「喧响值」满后,角色可以点按瞬发大招(终结技)。《绝区零》的大招是一段全屏带背景的动画演出,跳脱于战斗,给玩家喘息的空间。
敌人抬手攻击时,会有明显的红黄光提示和音效,玩家可以在此时点按闪避进入一个短暂的子弹时间来反击,或点按换人打出格挡伤害(「支援招架」,其他游戏里常称作弹刀)。
我方角色被敌人命中后,有数秒的打断状态难以行动,可以理解为其他游戏常见的「僵直」。此时小队候场的下一名角色可以切换出来进行「快速支援」,但伤害不高,这一设计主要是为了给玩家受击掉血、陷入僵直的惩罚窗口「找点事做」。
敌方在血条之外,还有累积性的属性失衡值。我方角色(尤其是「击破」类角色)打满失衡值后,敌方会停止活动,而我方进入全队轮流打出特殊伤害的 QTE 状态(「连携技」),然后是一段具有倍率奖励的输出窗口。在连携技的时间内,玩家只需数秒选择一次切人方向,这为玩家提供了「击破」快感和休息时间,也是考虑接下来敌方失衡期如何全力打出更高伤害的决策时机。
此外,游戏可以带名为「邦布」的战宠上场,在对精英敌人的连携技阶段施放一次特殊效果。不同邦布具有攻击、回能甚至回血等不同能力,但数值给得非常保守,游戏也承诺不将其作为付费点。主要的意义还作为吉祥物卖萌,以及用邦布抽取资源给开服宣传的免费抽数注水。
从上面的种种设计已经可以强烈感受到,《绝区零》的战斗系统里,换人具有举足轻重的位置。不然怎么卖更多角色。为此,游戏将角色划分为强攻、击破、支援、异常、防护 5 种职阶,将他们的伤害分为物理、冰、火、电、以太共 5 种属性,甚至还预留了阵营效果和组合技的可能。
乍一看,玩家似乎需要管理韧性、能量、喧响值、属性异常等等资源,但其实花里胡哨的机制都是以 buff 或 debuff 形式实现的,《绝区零》的基础循环在动作游戏里称得上是「线性」——玩家尽快「击破」敌方,进入「连携技」时间全队轮流输出一段,然后在「失衡」期使用主力输出角色打出更高伤害。在此期间,「能量」满技能亮起即可打出技能伤害,「喧响值」满大招亮起即可释放大招,敌人抬手闪红光就闪避反击,敌人抬手闪黄光就切人弹刀,万一被命中就点击闪烁的候场队友图标切人「支援」。至于更复杂的我方技能机制与打到敌人身上的效果,都可以用「状态」来概括,显著与否都只是数值的游戏,其实与操作手感无关。
以「动作游戏」自居的《绝区零》为移动市场将战斗设计简化至此,自然与玩家预期不符。公测开服后,玩家还来不及钻研配队合轴,但也能直观感受到,与单机游戏的方向键招式表和动作派生不同,《绝区零》的输出只需要不断普攻、适时亮起的按钮和根据红黄光进行 QTE 即可,因此将《绝区零》戏称为「3A 大作」(A 键通常是普通攻击的默认按键)。制作组显然预料到了玩家反应,因此将常驻强攻角色「11 号」设计为属性伤害通过特殊的攻击节奏打出,一开服就让「玩家发现」的「玛卡巴卡心经」在社区里广泛传播,以此增加趣味性和舆论上的「动作要素」。
但是,且不论「背节奏按普攻」并非传统动作游戏玩家所熟习的设计,实际上,「11 号」玩家是否能熟练地打出这一火属性伤害,对游戏的动作交互毫无影响——敌方身上少个燃烧 debuff 而已。这正是《绝区零》与「动作游戏」印象的关键区别。制作组将角色性能简化为通过人人都能掌握的点按或长按交互打出特殊伤害,而深度玩家研究「合轴」本质上只是在研究以怎样的顺序组合这些 buff/debuff 能使得伤害最大化(按理说这其实不称作「合轴」)。由于动作交互的简易和时间判定的宽松,深度玩家几乎可以忽略「出招」的难度将游戏简化为即时战斗甚至回合制战斗(敌方攻击欲望真的太!低!了!),而轻度玩家可以完全不考虑「机制」只靠哪里亮了点哪里就能打出基础的伤害,伤害高低说到底只影响敌方掉血速度,这太不「动作」了。
在游戏论坛里,《星铁》玩家曾戏称回合制是一种「你拍一我拍一」的游戏。这样看来,《绝区零》只是将指令式的回合制战斗,改为了通过特定招式来触发指令。这不仅使得策划的设计经验可以直接沿用,也保证了可控性——战斗只是全队角色轮流把自己的效果「按出来」而已,策划能将通关速度精算到秒级。尽管《绝区零》拥有射击游戏级别的动画和摄影,但某种程度上,战斗可以在保留 UI 的情况下黑屏进行,与场上「轮番表演」的一切演出关系不大。
剧情探索
没有一款 ACT 可以从头砍到尾,「战斗爽」本身也难以承担复杂叙事,玩家需要轻量玩法来填补战役之间的空白。《绝区零》选择的方式是街区 + HDD。
《绝区零》的街区无疑受到了 P5X 或《如龙》系列的启发,小小「六分街」五脏俱全,拉面馆、咖啡店、音像店、电玩店、地铁站等等各有特色,给各个功能和小游戏提供了载体。
游戏设定世界面临着名为「空洞」的异次空间灾害,主角兄妹生活在大胆与空洞共存甚至开发利用的「新艾利都」中,经营一家录像店,因此被称为卖片兄妹。主角兄妹表面以录像带放映谋生,隐藏着传奇黑客(「绳匠」)「法厄同」的秘密身份,非法进入空洞完成暗网(「绳网」)委托获取报酬。由于空洞会对人类产生侵害,主角并不肉身进入空洞,而是通过终端(HDD)遥控智能机器人(「邦布」)陪同「代理人」在空洞内作业。在故事伊始,主角兄妹的 HDD 意外获得了名为 Fairy 的 AI,在空洞探索中作为旁白卖萌。
由此,游戏设计了被玩家称作「走格子」的主要玩法和战役演绎方式。
玩家操纵「邦布」在监视器阵列中移动
《绝区零》的主线与支线任务均在空洞中进行。主角启动 HDD,指挥邦布在监视器阵列中移动,每个格子都代表着空洞中的无序空间,其中可能有收集品、战斗、事件等不同内容。大部分时候「走格子」是剧情迷宫,有时「走格子」也直接承担演出,例如用列车在一整排格子上的活动来渲染危急时刻,或是机器人在一块格子阵列中「比心」。一些支线和活动任务里,「走格子」实现了更有趣的机制,例如类似于「魔塔」和「坦克大战」的玩法。
看得出来,制作组对这一玩法的创意和潜力以及省钱非常满意,以至于一个炫技性质的、把「格子」当作 LED 来显示红绿灯、考验玩家瞬时记忆的任务,一直保留到了公测,就差拧着人眼皮要玩家意识到「走格子」可以有多么多变了。
自内测起,玩家社区对「走格子」的争议就不绝于耳。许多人认为这一形式与「战斗爽」的预期相差太远,人为将游戏体验割裂在一个个战斗事件格中,而战斗场景只有几分钟就能跑通的箱庭大小(实际上单场战斗会被隔在更小的「擂台」中),与其说是「动作游戏」,不如说「走格子」才是主体。这种教米哈游做游戏的观点显然有其不成熟之处,既没有考虑到「走格子」用作象形演出的巨大成本优势,也高估了自己对刚刚才开始假装了解的「动作游戏战斗」的接受程度,制作组大概也笃定玩家认识到自己究竟想要什么有个过程,于是顶着压力将「走格子」保留到了公测。
由此,游戏内容载体可以分为,精心设计的「走格子」剧情章节(当然也含有剧情战役)、常分为三段的「代理人秘闻」(即角色剧情)、形式各异的支线委托(「走格子」关卡、街区跑腿、高难战役和需要花十几分钟杀遍整个战斗箱庭的「拉力」委托)和活动任务。在演出上,除「走格子」这种特殊形式外,剧情的其他部分通过对话、站桩对话、漫画和 CG 方式呈现。
可以看到,「走格子」并非玩家所说将战斗割裂的小游戏,实则《绝区零》的核心叙事手法。端游可以将资源投入到一张张地图和一个个迷宫里,供玩家一次性探索,但长线运营的手游是重复消费的,不可能让玩家将「拉力」委托跑了又跑。制作组选择「走格子」作为轻量玩法的巧思,无非是用它来做一次性的剧情兼顾了成本、演出和趣味——撇开「走格子」,战斗以外的内容便只剩站桩对话,而「战斗」副本,是玩家每天都要刷的东西。从结果来看,玩家其实是买账的,最流行的批评往往集中在割裂的体验、混乱的 UI 和迟滞的手感上,几乎每个批评者都要承让一句,很多「走格子」关卡是有创意的。
——但这是真的吗?我怀疑制作组沉浸在潜力无限、抄啥像啥的喜悦中,把自己给绕进去了。
抄啥像啥是有原因的。回看「走格子」的要素:地格和可操纵的「邦布」,这难道不就是最最常见的操纵一个 sprite 的 2D 游戏吗?「棋盘」实际上是一张图,它当然可以用来制作宝可梦、吃豆人、塔防、是男人就下一百层、RPG Maker 等等等等玩家已经司空见惯的经典游戏,这固然给长线更新的流水线提供了无数可以借鉴的模版,但 4399 人人都能缝,做在「走格子」里并不能提供额外的乐趣。
此外,为了这盘醋包了空洞、HDD、代理人、邦布这一整桌饺子,玩家在屏幕里看到的,实际上是玩家代表的主角通过 HDD 在监视器阵列里通过「邦布」看到的代理人战斗的画面……这实在太过间接和抽象了。
在展示过「走格子」的诸多玩法却仍然没有看到风评好转后,《绝区零》在 1.4 版本删除了剧情里的「走格子」,后续剧情以对话+战斗为主,而已经制作完成的章节中「走格子」被替换为了「邦布」的《糖豆人》越障玩法。这不仅导致了内容量直接减少、过度依赖 CG,也使得大量设定失去意义,尴尬延续至今。
在剧作上,《绝区零》可能是如今最正统的「日式二次元」游戏。拉面馆、电玩店、刮卡亭、特别处置部队、礼貌的熊、绅士的狼人、机器人维修师傅、亡父留给女儿的载具驾驶舱里藏着秘密与父爱……与《阴阳师》等「和风」游戏不同,《绝区零》是真的将「二次元」本来的日式「王道」元素堆了个遍。我甚至可以想象制作组志在必得,只要对着《银魂》等单元剧 TV 动画搬运,《绝区零》的剧作就永远没有卡壳的那天。不过游戏上线之初,玩家对设定的指摘竟然是认为兽人是米哈游塞进了 LGBT 元素,哪怕狼人角色「莱卡恩」作为常驻五星击破剧情与强度均在线,也难逃敌意。回旋镖还是飞了回来,自 Bilibili 动画被「先审后播」后,被米哈游豢养的新一代「二次元」年轻人实际上已经脱离了日本 ACG 文化,他们是真的在不自觉间代表了「二次元正统在国创」的视域。《绝区零》卖了个老情怀,米哈游自己塑造的年轻人已经认不出什么是「二次元」。
我想《绝区零》至今也没有准备好仅仅通过站桩对话和战斗箱庭来讲故事,前者受独立建模的影响连表情和动作都不常备,后者连大招动画都有节制更遑论做夸张的演出。「走格子」的删除还是太过突然,剧情转折已经全靠漫画和 CG 的程度,明显难以支撑制作组想要的张力——或者说,连时长都捉襟见肘。每一章都在意料之中无功无过地展开,个中情怀恐怕没有几人识得,识得也未必满意于这种「塑料」的单薄。
美术和 UI
《绝区零》像是一群没怎么做过游戏的人端出的一个美术主导的游戏。
一方面,它不遗余力甚至不惜成本地投入美术资源。每个角色都独立建模、房间里小物件细节拉满、做了一堆战斗里只能出场几秒的「邦布」……考虑到这个「动作游戏」必然也采用米哈游式优化——即为了给移动端提供高质量效果,角色动画全靠手 K——那么战斗中随便定格都张力满满而不崩坏的角色就显得更加奢侈。
另一方面,这种艺术追求也可能以酷炫但看不懂的 UI、满屏幕加粗字体、看不出可以点击的图标等形式体现。
猜猜图中按钮的作用,你能对几个?
这枚硬币的一体两面,组合出了一种令人担忧的奇妙效果。我实在是能够看到游戏在视觉表现上的诚意,但又经常怀疑这些微妙的交互会把本就有限的受众给埋了。
一个典型的例子是——
是的,这个游戏支持手柄操作,甚至在 PlayStation 上亦有发售。
同时,画面右边的相机按钮是按 LB 键触发。
与《原神》相比,《绝区零》的美术无疑更加成熟。制作组交出的人设很「懂」,男女软色情都卖得性感而不淫秽,是「二次元」老炮的手笔。但交互设计低级错误频现,意外青涩。
角色养成
《绝区零》的养成系统与《原神》、《星铁》如出一辙,最大的特点是——又搞了一套全新的名词:
「如出一辙」
实际上我不太理解发明专有名词是如何提升了游戏的代入感。正常人的脑回路要经过多少次强化,才能理解「以太镀剂」是「音擎」(武器)的升级材料而「调查员记录」是「代理人」(角色)的升级材料呢?开服不久我看见玩家社群里有人创作视频教人「背单词」,啊,角色看多了「记录带」就会「涨经验」,因此「调查员记录」就是角色经验……我感到荒谬,为何不能用「经验」这两个字呢?
我们可以直接把《星铁》的养成维度粘贴下来稍作修改即可:
- 角色(「代理人」)
-- 等级
-- 突破(晋升)
-- 天赋(「核心技强化」)
-- 重复获取次数(「影画」)
- 武器(「音擎」)
-- 等级
-- 突破(改装)
- 装备(「驱动盘」)
--- 部位(分区[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6])
--- 等级
--- 主副词条
- 战宠(「邦布」)
-- 等级
-- 突破(优化)
-- 重复获取次数(「更新」)
较于《星铁》,除了增加了「邦布」养成外,主要的改动是将装备由内圈 2 件套+外圈 4 件套的组合「拍平」成了 6 个部位自由组合,即「4+2」并不要求「4」和「2」由哪些特定位置构成,玩家需要更加总体地权衡如何构建最佳组合,而不只是盯着固定部位刷取更好的装备,这给玩家凑齐套装的过程稍微增加了随机性。
但总体上,这套养成系统的痛苦程度高于《星铁》。一是其专有名词更加间接,「米词」背得非常痛苦;二是《绝区零》标新立异的 UI 把六个部位的装备做成了一个样……仅以数字区分——这不比区分「胳膊」、「腿」、「鞋」之类的抽象多了吗!花花绿绿放一堆根本看不出来谁是谁,还得时不时倒回去确认自己缺的究竟是什么。
值得一提的是,武器(「音擎」)耍了个小聪明。制作组感到给武器建模做到战斗里不可行,又不愿意像《星铁》和《1999》那样只有一张图,所以搞出来一个球形、带动画的 3D 物体名曰「音擎」。游戏甚至懒得去编这么个东西要如何装备在角色身上,反正就是装备了、于是强。比起《星铁》以「同时上卡池」的形式「暗示」武器是某角色适配的,《绝区零》更加直接地标注是某角色「推荐」,并在角色装备上自身专武后具有特殊视觉效果——通常只是发梢偶尔发发光。游戏在明显无法给进战武器做个性化外观的情况下,非要做一堆 3D 球球才好意思售卖,我认为,这体现了设计资源的溢出……
其他玩法
《绝区零》的 rogue 玩法是名为「零号空洞」的「走格子」玩法,玩家在三层「棋盘」中择路,淌过各种事件、战斗和资源格,逐渐招募「代理人」进队,收集和合成 buff、凑齐配队来向关底 boss 发起挑战,玩家需要管理的局内资源除了金币和血量以外,还有随着各种事件不断积累的「压力值」,「压力值」的增长将带来 debuff,从而惩罚玩家过度收集奖励的企图——好吧,其实就是《暗黑地牢》的 copycat。
每日材料本已经是战斗,选择「走格子」作为每周的常驻玩法可以理解。本身「走格子」作为较为独立的玩法,也有足够的深度可以长期挖掘。但《绝区零》的实现颇为糟糕。闪烁的「炫酷」UI、迟滞的移动手感、重复的「棋盘」演出、不明所以的格子图示、全是数值完全无法改变战斗手感的 buff、强烈的 debuff 惩罚。在长达半小时的单局流程里,玩家在一个个看不懂的格子里硬吃奖励或惩罚,昏暗背景上的「光污染」演出颇为漫长(抽奖事件会将玩家传送到水果机「棋盘」硬转三次才放出来!),大量动效播放期间不允许玩家操作,进入战斗前难以预测收集的 buff/debuff 带来了怎样的难度变化,该怎么打还得怎么打,对玩家而言无论能否打过反正都是战斗走人。
虽然「零号空洞」做得不好,但给玩家的指标可谓激进。不仅上线就带有各种可选负面机制作为高难挑战,更是把每周奖励定为 5 次才能拿满。
在后「走格子」时代,《绝区零》重做了 rogue 玩法,改为类似于《星铁》的箱庭择路。局内发育围绕 buff 合成和「武备」升级展开,后者是开局选择的能大幅改变角色出伤机制的道具。新的「零号空洞」几乎放弃了难度,成为了限定角色的超模(甚至搞笑)机制体验关,但好歹是为玩家提供了一种长线战斗的玩法。
高难本「深渊」(「式舆防卫战」)每期七层、上下两路、固定 buff,又双叒叕是用计时器获得评级和奖励,米哈游策划离了倒计时就卖不来角色。另一「深渊」「危局强袭战」每期三个 Boss、挑战顺序不限但角色不可复用、每关 buff 三选一,每个 boss 的动作加分条件各有不同,玩家通过操作……和有限时间内的伤害记分来获得评级和奖励。Again,米哈游策划离了倒计时就卖不来角色。
《绝区零》的其他玩法……要我怎么说呢。它就像是《赛博朋克 2077》的营销,起了好大个噱头,但没有做出什么来。
时间系统:游戏内时间分为上午、下午、夜晚、凌晨四个时段,除光照效果外,NPC 和事件分布也会稍有不同。这一「代入感满满」的机制导致主线剧情里会频繁要求玩家回卧室睡觉,以便剧情推进到正确的时段,而自行在户外探索时偶尔会找不到想要触发的事件——游戏内可以通过睡觉和拨时间来手动切换时段,但匪夷所思地限制了每天(游戏外自然日)的切换次数。制作组在测试阶段接到大量关于主线中频繁回二楼睡觉太过繁琐的反馈,他们的解决办法是在一楼加了个可供小憩的沙发……
好感系统:每个自然日可以发短信与「代理人」约会三次,所谓「约会」就是「代理人」会在指定时段刷出来,可以走过去发起一小段对话。信赖度达到一定级别后可以解锁特殊事件,即,另一段对话……
电玩店游戏=游戏内置的 4399,非要启动《绝区零》玩《贪吃蛇》。
喝咖啡=每天上线买一次奖励体力,面向营销的无用动画播片。
吃拉面=每天上线买一次奖励 buff,面向营销的无用动画播片。
录像店经营=每天上线收一次菜,奖励可以忽略不计,基本只是为了日活。
报刊亭刮奖=每天上线收一次菜,奖励可以忽略不计,基本只是为了日活。
我不知道《绝区零》是抱着怎样的心态填充这些类似于「《荒野大镖客 2》马匹睾丸会热胀冷缩」的内容,是故意的还是不小心。从「喝咖啡」管中窥豹,制作组应该有自己的考量在内。「动作游戏」毕竟得手打,启动门槛比挂机战斗的《星铁》高得多,如果要求玩家每天上线都得正襟危坐完成 5 分钟的战斗才能领取日活奖励,只会导致玩家更快流失。与之相对,如果玩家已经准备好进行一场「战斗爽」,却被体力不足给卡住,负反馈同样显著。因此《绝区零》给玩家提供「喝咖啡」这一可控的奖励体力,确保上线时总能战斗一局,同时将「喝咖啡」作为日活任务,也将玩家从上线必须要战斗的负担中解放。其他的 filler 应该也是这一思路下的产物,因此《绝区零》只需「喝咖啡」、「刮刮卡」、「开始经营」三步就能拿满日活奖励,在「六分街」头拐个弯的工夫花不到一分钟,一度被称赞为给玩家减负。可问题是,已经「减负」至此既无乐趣也无内容的地步,那就只剩刻板行为驯化的用意图穷匕见了。
《绝区零》的活动玩法倒是丰富,本身 3D 战斗底子尚可,可以实现各种特殊机制和不同视角的战斗玩法,「走格子」对着经典 2D 游戏能抄十年不重样更是不必多说,即使撇开「走格子」,游戏优秀的卡通渲染也足以将 3D 小游戏做出自己的风味来。虽然多少有点游离于主要玩法以外,但「产能爆炸」花样够多,在玩家社区拥有一些美誉。
付费设计
《绝区零》的卡池依然是《原神》、《星铁》的经典「米池」,公示概率相同、实际概率相近,实现上有细节差别但基本不影响定价期望:限定角色 1199 元,限定武器 800 元。进一步可以算出,满「影画」角色+满星「音擎」(即「6+5」)的期望价格为 12393 元。
《绝区零》的角色上新周期与《星铁》一致,即每 42 天上下两半共有 2 位限定 S 级「代理人」和他们的专属限定 S 级「音擎」,同时还有相同数量的复刻池。
游戏特有的「邦布」虽然也要下池抽取,但「邦布」在战斗中出手机会不多,抽卡资源「邦布券」仅在游戏活动内免费发放,因此该系统不是作为付费点设计,更主要还是硬造个吉祥物拉时髦值,以及给拉新宣传的免费抽数注水。
游戏运营
如果《绝区零》在《星铁》之前上线,处境应该会比现在好得多。《原神》的巨大成功严重抬高了市场期望,此时一些地方墨守陈规、又有一些地方荒腔走板的《绝区零》是适逢其会的,甚至,也许没有任何游戏比「怪头怪脑」的《绝区零》更适合在这个时机发售。它潮酷、大胆而又生涩,在战略上既不会影响《原神》基本盘,又冲刷了后者的陈旧和古板。
奈何历史没有如果,接棒《原神》的是轻量玩法的回合制游戏《星铁》,在后《原神》时代再次获得了成功。在增长放缓的背景下,已经形成品牌效应的米哈游寻求让同代游戏填充存量市场,将「二次元手游玩家」群体的时间锁定在米哈游旗下,以弥补《原神》渐显的颓势,给次世代游戏争取时间。这最后一块拼图落在了《绝区零》身上,此时玩家已经不允许它不成熟、公司不允许它不赚钱、《星铁》不允许它再走轻量赛道。于是,一个标新立异到搞出大招全队共享这种低级错误的游戏(这意味着三人小队里只有输出角色有资格施放大招),在最后一轮测试中忽然装上了全套「米式养成」。《绝区零》应该本有机会在《星铁》前发行,但真实发生的故事是,这已经是米哈游玩家要刷的第三套「圣遗物」了——一切亮点在这之前,都要大打折扣。
在不算太成功的开服以后,《绝区零》的补救态度相当积极。制作组不仅快速修改了那些肉眼可见的大大小小设计错误——大招共享改独立、连携技可取消、UI 优化、逛街角色可切换、约会系统、时段自由调节等等,不可谓不激进——更是一改米哈游一贯高冷执着的印象,在「策划面对面」节目里承诺删除「走格子」玩法,这意味着《绝区零》的主线、支线、rogue 和活动要全部重做!而这一切从观察到落地,仅在开服半年的 1.4 版本就已全面实现,大刀阔斧的修改痕迹犹在,而 42 天一段剧情和各种活动的版本排期没有受到任何影响,可见其工时投入之巨。
但「重新开服」的《绝区零》救活了吗?我要保留一个问号。
米哈游名义上的挂帅人刘伟曾在《原神》运营风波下含泪表示:
我们确实听到了很多的声音,有的声音特别尖锐,把我们整个《原神》和项目组都贬得一无是处。还有很多人说,觉得我们项目组非常傲慢,听不进大家的声音。其实我们跟大家一样,我们也是玩家,大家感受到的事情我们也在感受,只是对于我们来讲,我们听到的声音实在是太多了,我们需要沉下心来去弄清楚,到底哪些是来自各位「旅行者」真实的声音。
这番「分不清」的言论当然受到了玩家社区的再次反弹,但在铺天盖地的批评下,何时该从善如流、何时该坚守原则,这份清明才是专业人士的本分。
剔除一个重要玩法可以堆工程资源,那新的玩法又在哪里呢?眼下的《绝区零》每个大版本仅有不到 2 小时的对话+播片+战斗剧情,其余便尽是 4399-like 的 filler 活动,停在此处不可能达到项目组预期,游戏的转向仍然面临挑战。
总结
体验至此,我想可以对国产「二次元手游」做一些直观感受上的总结了。
奢侈的资源投入
如今的主机游戏开发成本越来越高,考虑到全球的通胀,以及主机游戏市场一次次坚定拒绝着发行方上调定价的企图,这个市场究竟在增长还是在萎缩都不好说。也许我们需要承认,今天的全球经济已经养不活黄金时代那些「好东西」了。
我们也需要放下偏见去承认,尽管玩法设计的 ROI 尚无方法论可循,但电子游戏作为一种交互媒体,诸如美术、文本、声音等资源生产的部分,砸钱会有立竿见影的提升。
发行三年的《原神》营收可以与传奇的《GTA》全系列相当,捏着海量现金流,背靠广阔的人才市场,「二次元手游」足以笼络起最优质的资源持续创作。《星铁》的卡通渲染、《1999》的 AVG 演出、《绝区零》的动画细节,压缩到 42 天的更新周期里,都是卖 DLC / 资料片的传统端游难以想象的。鼎盛时期的《魔兽世界》,能让一幕「总有一天我的生命将抵达终点,而你将加冕为王」的戏剧演绎到数千万玩家眼前,而《原神》编剧掉下每个文绉绉的书袋,如今要被过亿活跃玩家阅读。与富得流油手游相比,象征着「正统」和「艺术」的老牌游戏公司乃至独立工作室,许多堪称「半死不活」。
没有理由认为课金手游身上每道分力都是在劣化。《绝区零》「走格子」比《暗黑地牢》炫,《星铁》的小任务玩哏比育碧的填料支线有趣,而《1999》,它的最新章节用呓语一般的台词大谈福柯与本能现实主义:疯医孤悬在海外监狱的瞭望塔内,静观「暴雨」冲刷下的囚徒一次次因诗歌爱好组织起来、又一次次陷入纷争,直到主角团与其笔友一道拜访,笔友惊讶地发现监狱里的一切都与其原创小说有千丝万缕的关系。最后主角团与疯医对峙,疯医表示是在以自己的方式寻找小说需要的结局和答案,双方互不理解,故事在战斗后结束,留下一头雾水的玩家寻思这到底讲了个什么。游戏把这一章节放在主线里,极有可能是想讲,看似是小说与监狱内的故事同构,其实是监狱内的故事与更大的现实同构:基金会就像瞭望塔一般静观暴雨将时代不断冲刷、纷争一次次降临,而疯医识破其笔友只是超脱于时代、未被冲刷的意识体幽灵,有意以她的小说为蓝本为失去未来的世界寻找答案——岂止是作为手游,即使是放在所有游戏文本里,《1999》也算是玩得相当大胆了,足以成为经典 SCP 词条。如果它不是课金手游,只是一款普通的单机游戏,可以不被任何运营目标绑架去细细打磨这样的章节,它的高光并不亚于那些游戏史上被津津乐道的桥段。
肤浅的玩法挪用
这个世界可能只有任天堂能够确保玩法设计足够有趣,手游公司拿着更大投资,为了避免这方面的不确定性,通常选择缝别人的玩法借鉴历经市场验证的成熟玩法。不仅主要玩法要「扶着栏杆走路」才能没有闪失、不让数百人团队的加班打水漂,活动玩法要源源不断推陈出新,直接开抄也是最简单的办法。
但工业流水线抹杀的不止有风险,还有乐趣。
《星铁》的行动值回合制战斗