三款二次元手游(崩坏:星穹铁道、重返未来:1999 与绝区零)

过去不玩手机游戏,因为感觉不够好玩。像是苹果发布会总拿手游当时尚 feature 来给设备促销,就反而证明了,移动平台尚未诞生传统语境的游戏大作。

但手游的存在感是很强的,铺天盖地的买量广告总会推送到眼前,在先审后播的时代,米哈游似乎也已代替动画热番成为「二次元」内容来源。我的确好奇,中国市场天量现金拿去做披皮老虎机,到底卷出了怎样的成果。于是我在过去一阵子试玩了三款「二次元手游」,它们分别是来自上海米哈游的《崩坏:星穹铁道》、来自广州深蓝互动的《重返未来:1999》与同样来自米哈游的《绝区零》。

为什么选择这三款?

《星铁》被朋友推荐时,称作「赛博仙人掌本掌」。这个比喻来自韩国游戏主播 sameway,他在视频里评价《星铁》说:

(《星铁》)是一种赛博仙人掌。仙人掌是无需特别照料的植物,何况在赛博空间。想象一下,我在花盆里养了颗植物,却只能用监控看到。我只要交钱,那里的员工就会给它浇水,还会把它移动到有阳光的地方。再交点钱,甚至会给你一个希儿(游戏内女性付费人物)模样的仙人掌,以 0.6% 的概率——虽然我见不到也摸不着——总之就是这种感觉。但是你不能抱怨,因为所有这种(憋屈)感觉,实际上是我每天玩 10 小时导致的。
《星穹铁道》其实是一款大众化的游戏——你们知道如果勇者干掉魔王就会失业吧?就好比蝙蝠侠不会杀死小丑一般。蝙蝠侠的粉丝会在杀死小丑的瞬间起立鼓掌,但鼓掌结束然后呢——都知道米哈游的更新周期是 6 周,如果每天吃饭、睡觉、玩游戏,内容很快会被耗尽。米哈游认为玩家的理想日常是这样:早上起来启动游戏?No。先来一杯早晨咖啡,跟家里已满 3 岁的拉布拉多简单散散步,穿上帅气的西装上班。上班路上玩玩游戏?No。先看新闻了解一下世界局势。被提示体力值回满?无视。约海外客户见一面,下班。那下班路上终于可以玩游戏了?No。看着 sameway 的视频到家。晚饭以后终于可以开始游戏了:清一下日常,挂一下经验本,一边 Zoom 开会一边自动战斗,睡觉。就这样重复 6 周,然后刚好赶上版本更新。
[…省略,但是我们后文还会见到的…]
每天都拍下仙人掌的照片比较一下,wow,又比昨天高了 1mm,像这样享受其中的小小幸福。我花了 1 万元的游戏其实是个仙人掌,但不能感到委屈,因为这是张明牌:前所未有的自动系统,极其简单的日常任务,真的可以玩 10 分钟就关闭游戏,不耽误别的事情——它就是这样设计的,从始至终就是仙人掌。所以那些刚入坑或是刚玩不久的朋友,希望你们能慢慢玩游戏,因为就算每天课满体力,结果也就那样。

即兴口播转录成文字难免有点混乱,这位韩国博主贱嗖嗖地比喻了一大通,是想要形容这类游戏每天都得浇浇水、但也只能浇浇水、发育缓慢以及具备「观赏性」。

这听上去也适合我的生活节奏。《星铁》作为头部手游具有良好的代表性,当时又刚刚获得 TGA 年度手游,游戏正在赠送付费角色,因此成为很好的选择。

只玩一款难免不明就里,所以增加了米哈游尚在内测的新游戏《绝区零》,期望能在比照中掌握模式与差异。

为了避免过度陷入在米哈游的月读(つくよみ)中,后来又追加了其他公司的《重返未来:1999》。

以下就是我的记录与感想,非常冗长,建议循目录跳读。文中对游戏系统的拆解全凭印象,在我心里存在感不高的内容未能遍及。同时,难免行文仓促、议论随意,也希望个人体会不必被过于严肃地看待。

崩坏:星穹铁道

战斗系统:播片播出打击感

4 人组队回合制战斗,包括技能点、行动顺序、攻击属性 / 敌方弱点、削韧机制,总体比较像《轨迹》系列的轻量化改造,缝合了《女神异闻录》的削韧倒地机制和《歧路旅人》的技能点共用。

每个角色行动时仅有普攻、技能、大招三种选项。玩家需要掌握自身队伍各个角色的特点,通过局外的装备或局内的场地、技能机制,排出合理的顺序,在普攻回点、技能耗点的规则下妥善分配各角色的技能使用,优先使用顺应敌方弱点的角色攻击完成削轫,使得敌方无法行动、提高击杀效率,并在大招能量回满后选择瞬发的时机。

削韧机制显著减少了玩家的决策负担,让玩家可以始终聚焦于简单目标,「无脑打出」伤害即可发挥一般水平,也避免了自动战斗与玩家操作水平的正负差异导致负面体验。战斗的正反馈也主要来自削韧 - 敌方倒地行动中断 - 我方伤害爆发 - 击杀敌方的循环。2023 年的移动端已经可以演出相当绚丽的全屏大招,打击感其实好过绝大部分回合制遗老。

作为长期运营的游戏,这一战斗系统深度不够,游戏将更丰富的机制拆分给角色,构建伤害型 debuff 集中引爆、回合外额外攻击互相触发、专注削韧获得击倒后超额伤害、敌方受击次数攒大招等多种体系,尽可能给玩家新鲜感。

但为了防止玩家配队超出预期强度,《星铁》敌我双方战斗设计仍然很保守。在我方,这表现为角色在策划阶段就以出伤体系(即特定整队)为单位设计,玩家必须读懂策划的意图,获得该队伍的全部角色才能达到额定强度,「钦定」感极强。相应地,敌人制造的困难需要至少被一个体系队化解,并尽量防止造成某个其他体系队完全无法战胜敌方。

因此,《星铁》的高难度战斗是既定队伍与各自「专怪」之间的「石头剪刀布」,逆风体系队能明显察觉到遭到了机制与数值上的诅咒。而低难度战斗则由于游戏过早放弃出伤属性 - 破韧效果的设计,想提供数值碾压的快感,变成了「你打你的,我打我的」,成体系的队伍均无需考虑敌方特征。

不管战场上发生的事情有多花哨,它本质上都只是策划扔出了一张蓝图,要求玩家必须组建这样那样的队伍,并利用队伍特点处理精心设置的战斗。短期内,玩家能被队伍成型的成就感与大招播片的音视频刺激拖入心流,但可能忽然某天就在闪烁的画面中意识到,其实一切都被策划高度把持。每个角色要经历 3-7 轮测试正是为了最大程度消灭意外,战斗总体是缺乏自由度和变化的。

剧情探索:道场里做螺蛳壳

《星铁》的故事设定在一个高魔、高科技的架空世界,「星神」执掌着各自哲学概念的「命途」,凡人(亦可是非生物)在某条命途上「走了足够远」就能得到星神的瞥视,获得该命途的力量成为「命途行者」,或是成为星神的代理人即「令使」,甚至升格成为概念化的「星神」。群星间各方势力拜于各星神麾下,或是自行走在不同的命途上,彼此纷争与合作。抹除记忆的主角被人出于不明目的托付给「开拓」势力,和伙伴一起,沿着「星穹列车」的轨迹探索宇宙。

这个世界观非常「王道」,足以支持游戏内容长期更新。实际上游戏也确实以「主角团前往新星球 — 遭遇事件 - 与新角色一道调查和筹备 - 解决事件」的经典套路展开。火死海已经证明,这种写法可以写到天荒地老。但游戏终归还是羞于自诩为「太空歌剧」,而是偷换一字自称「太空喜剧」,用轻松幽默的文本消解严肃性。在《原神》的舆论困境之后,《星铁》选择的基调不仅拉开了差异,更有利于对争议的侧面回应。

目前游戏运营一年半,已经完成了(苏式)贝洛伯格、(国风)仙舟「罗浮」、(美式)匹诺康尼三个星球,每颗星球由 10 张左右的封闭箱庭构成,剧情和互动元素分布在地图中。游戏中剧情以任务链的形式展开,有 CG、即时演出、站桩对话和零散文本收集的表现形式。任务分为主线 - 活动 - 角色剧情 - 支线,资源投入也按依次递减,例如活动任务可能是没有配音的,角色剧情任务通常小于 1h,而支线全程都是站桩对话。在任务以外,地图上也安置着小游戏、宝箱、野怪、精英 Boss、环境叙事等其他元素。

从投入产出的角度考虑,这套历经考验的经典设计——或者可以直接说是《闪之轨迹》的底子——确定了比较高的下限:中文世界庞大的网文市场角逐出充足的编剧人才及爽文模版,富裕的现金流投产人口红利下的美术资源,传统日式 RPG 能做的,《星铁》也应该能做。实际上《星铁》的剧情表现也确实稳健,司空见惯的王道开局靠 CG 和 BGM 燃到欧美玩家,国风篇章满屏幕文白夹杂的对话也不「小学生古风」,而匹诺康尼阶段再上一个台阶,大段进行关于存在主义的谜语人探讨,甚至影射资本主义、基督教、共产主义革命走资等敏感话题,却实现了所有立场的人看来都像在讥讽对立方的神奇效果,硬是没有引发事故。虽然各个章节还是均有遗憾,但考虑到它的更新节奏,能够保证 7 分的剧情已是项目管理的伟业。游戏在「高高扬起」吊足胃口的剧情展开中,确有乐趣。过剧情时黑屏加载,屏幕里映照出玩家的脸,大概不会是愁容。

富裕且高产,「一本道」无限续下去。But at what cost?

代价就是钱不是白赚的。哪怕许多人声称《星铁》是一种互动番剧,来为游戏性低下开脱,但仅就剧情写作而言,就是完全被运营绑架而屡屡「轻轻落下」。

世界观的发散、初章的全程谜语人、贝洛伯格的儿戏、罗浮的拖沓、匹诺康尼的烂尾,都是长期运营目标和短期销售任务冲突所致。

每个版本的剧情必须落脚在人物塑造上,否则来不及应对每 42 天 2 个新角色的销售节奏。不管多么强行,该卖的惨必须要卖、该发的糖必须要发,否则无法满足玩家对人气角色的心理预期。而角色卖完、卡池一关、列车开走,无论前期铺垫了多少线索,都必须立刻收束,多写三句话都是对篇幅的浪费。于是《星铁》让玩家认妈只需要一句「她为你付出了很多」,而小女友经历所谓「三次死亡」,第一次死亡在故事初期吊足胃口,第三次死亡就已经没有档期了,以莫名其妙的炸弹变烟花手拉手转圈圈搪塞,至于第二次死亡……拜托,卖都卖完了,还有新的角色要卖,第三次死亡已经是没活硬整,什么第二次死亡,换个角色侧写一句「破局的关键,全都仰赖一个人的付出与努力」,就当是已经死过了——人走茶凉如此现实。同时,游戏永远需要为玩家的不同喜好留出空间、给未来新角色留有余地,因此角色关系不能有任何板上钉钉的发展。人气角色对主角的示好只能是暗示,由玩家心领神会地解读和感动,别说坐实任何关系,哪怕安排别的角色来见证,都将引发激愤(喜爱其他角色的玩家可不甘心作陪),因此一切都是点到为止、了无痕迹的。

而长期……但凡游戏还有一个版本能活,都会开出新篇吸引玩家消费,而如果停止运营,优质资源的投入立刻就是浪费。《星铁》的宏大背景设定是长期运营的需求,「看不见终点」的无限延伸在商业逻辑上就难以善终,可以说是受到诅咒、带着原罪的。

比起主线,碎片化的环境叙事更容易规模化生产和抵赖,所以《星铁》的「小细节」并不匮乏,但游戏探索的乐趣同样被消费着。为了防止玩家获得超额抽卡或养成资源,游戏牢牢控制着全局资源产出,这意味着玩家无法像传统游戏一样通过挑战强敌、越级打怪、大量刷怪得到实用奖励。而游戏里投放的任何实用奖励,都被策划和玩家双方预期为一定会取得。因此地图上设置的小游戏和宝箱不是探索的奖励,而是 to-do list。有时游戏为了填充当期的内容不足,会设置收集型目标强制玩家完成「探索」要素,这种害怕浪费一丁点产能的做法,无疑会给玩家负担,并加速游戏内容的枯竭。

现阶段《星铁》已经暴露了一个设定缺陷:「命途」概念混乱。剧情内各星神司掌着不同概念的命途,如「开拓」、「毁灭」、「巡猎」、「智识」、「同谐」、「虚无」、「存护」、「丰饶」、「记忆」、「欢愉」、「神秘」、「繁育」、「均衡」、「终末」、「纯美」、「贪饕」、「不朽」、「秩序」。游戏玩法上又抽取了其中几条命途作为传统意义上的「职业」,例如,在游戏开局,使用球棒打出物理伤害、身体内有一颗「毁灭」星神造物的主角,即为「物理」-「毁灭」。目前游戏中作为职业使用的命途有「毁灭」(攻防兼备扩散输出,战士)、「巡猎」(对单输出,刺客)、「智识」(对群输出,法师)、「同谐」(buff 辅助,吟游诗人)、「虚无」(debuff 辅助,术士)、「存护」(护盾生存,骑士)、「丰饶」(回血生存,牧师)。但随着游戏的持续运营,后续人物属性设计的优先考虑是功能性与差异化,已经连外观都难以兼顾,更遑论要贴合剧情。一个冒绿光的角色可能是火属性的,「巡猎」阵营领袖可以是「智识」命途的,背后的原因可能只是「现在再出风系『毁灭』就重样了」和「现在需要出个对群角色」。那索性忽略这个设定?游戏新推的「虚无」命途人气角色的确是「虚无」令使,但她其实是对群输出;「同谐」软妹也的确代表「同谐」阵营,但挥动权杖飞出的远程伤害竟是物理属性……如今角色的战斗属性已经纯粹只为划分赛道,跟 K 牌有四个花色、黑桃有 13 张牌差不多意思,剧情设定时有时无,矛盾重重。

虚无,但其实是输出主力.jpg

捕风捉影地讲,《星铁》的剧作折射出游戏的总体气质。他们可以起很大一个花架子,但用最庸俗的方式落地。他们在细节上能造出「令使」这样精当的词,写 slogan 时却选出一句空洞到尴尬的「愿此行,终抵群星」。可以说,《星铁》是把「走一步看一步」的态度写在了脸上。

角色养成:仙人掌的人造干旱

《星铁》的养成有以下维度:

  • 角色

    • 等级
    • 突破(晋阶)
    • 天赋树(「行迹」)
    • 重复获取次数(「星魂」)
  • 武器(「光锥」)

    • 等级
    • 突破(晋阶)
    • 重复获取次数(「叠影」)
  • 装备(「遗器」)

    • 外圈四件套(头部、手部、躯干、脚部「遗器」)

      • 等级
      • 主副词条
    • 内层两件套(「位面饰品」、「连结绳」)

      • 等级
      • 主副词条

角色和武器需要从卡池里抽取,其他所有养成材料都是消耗体力从指定副本里获得,高阶天赋材料由每周副本限额掉落。「遗器」与《原神》的「圣遗物」类似,来自《阴阳师》的御魂系统,是一种随机掉落、随机提升的赌词条玩法,填补养成的长尾部分。

至于这套养成三板斧的实际体验,就得再次请出韩国嘴替 sameway 的开服锐评了:

《星铁》是半开放世界,没有跳跃键,也没有联机模式。你问我角色养完了吗就在锐评,好问题。角色我在养,问题是角色养成速度还没有等我去年 10 月出生的儿子高中毕业快。1.0 版本的角色养成都算不上内容,因为大部分人无法完成。开服前期、半开放世界、内容匮乏,就像很多人说的除了刷材料无事可干,偏偏材料的需求量真的非常大。想养一两个角色就打通?这可不行。至少得养 8 个才能随机应变。不是非得满级,但就算按 70 级算,你还得拉人物等级、光锥等级、行迹等级,够你玩的。这还没有结束,还有遗器呢。我终于知道自塑尘脂(指定主词条的遗器合成道具)为什么只存在于《星铁》了,开卷考试都是有理由的。如果连自塑尘脂都不给的话,就会成为大家都穿命中率胸甲的疯狂世界。实际上角色养成比较简单,装备成型比较慢,是一般手游的养成系统。但《星铁》可能是由于 1.0 版本的原因,能够投入遗器的体力非常稀缺。如果你只养角色、不搞装备的话,就会在后期被按在地上摩擦。你以为我要说的是类似于《原神》深渊的高难本吗?No。我说的是(类似《原神》的)丘丘人。我保证均衡等级 5 以后精英怪的召唤小怪都能把主线 boss 可可利亚身体绷断当跳绳。那么要搞 5 星装备,要升级、拉光锥、拉行迹,做不到吧?为什么要这样呢?因为内容枯竭以后,还要有一天天成长的乐趣,所以养成系统必须是局限性的,给玩家制造困难。正好 1.1 版本游戏开放了 2 倍材料掉落的活动,可见资源紧缺是有意为之。

在我看来,这套美其名曰「养成」的数值提升玩法毫无乐趣,它只是实现了手游轻量化 - 长期运营的目标,吊着玩家每日上线,并拖慢角色毕业的速度。这样即使在百无聊赖的长草期,玩家也会因每日上线刷材料而注意到 filler 活动,并且新抽到的角色刚刚毕业,下一个角色也已经在视野以内了,这提升了游戏的留存率。

然而圣遗物系统还是过于图穷匕见,「填充」已经不足以形容它的毒性了,这种刷一个月搞不好都没有任何提升的玩法,是对玩家精力的粗暴浪费。

其他玩法:初窥「工业化」

《星铁》的其他玩法主要是常驻的 rogue-like 爬塔、滚动更新的「深渊」模式和限时活动。

游戏的剧情体验是一次性的,「探索」也被竭泽而渔地消耗掉,需要有可以反复游玩的内容填补日常真空,所以现在的「二次元手游」常会配备一个 rogue 玩法。《星铁》里这个名为「模拟宇宙」的 rogue 爬塔颇为简洁,就是选择路线、抓取增益、合成增益而已,能看见很多借鉴的影子,但搞不好放在当年的回合制游戏里是最成功的 rogue。玩家掌握经典玩法以后,游戏通过不定期更新的「资料片」持续丰富该模式,现在已有走格子、掷骰子等扩展。尽管玩法奖励仍是通过成就目标一次性获取,但游戏通过周常引导玩家每周游玩一次,当一个更新快要拿满奖励时,下个更新也已到来,从而延长了玩法寿命。

值得一提的是,「模拟宇宙」在剧情里的设定很巧妙。它被设定为对星神和历史事件的仿真研究,这使得游戏可以在该模式中以纯文本的形式补全难以演绎的宏大设定,并且随时可以吃书推翻——模拟可能失真嘛。

「深渊」是《崩坏 3》的重要运营手段,后来被《原神》继续发扬光大,指一个定期更新的高难度挑战,游戏用难以忽略的抽卡资源发放吸引玩家参与,借此给队伍养成和论坛 PvP社区讨论定下标杆。《星铁》的角色推新快于《原神》,因此配有三个类似玩法各自发放奖励,分别是限定轮次消灭精英敌人的「忘却之庭」,限定轮次消灭多轮群怪的「虚构叙事」和用更少行动值消灭强敌的「末日幻影」。三个「深渊」均有上下两面和满足特定条件触发的 buff,这意味着玩家需要有 2 队、8 人「毕业」级角色且顺应 buff 才能获得全部奖励,这使得策划可以操纵玩家的队伍构建目标。

限时活动则是平日里发放资源的小游戏,偶尔也可以塑造主线剧情里缺乏出场机会的角色。游戏需要保证所有玩家都能获取所有奖励,因此难度必须控制在所有玩家都能通过的级别,仍是 to-do list,推陈出新的包装是为了尽可能避免玩家的厌倦。以 Unity 这样的成熟引擎,做各种 4399 不需要从底层写起,更多只是工期和产能的问题,因此对于资源雄厚的米哈游,这种罐装新鲜感是可以有稳定产出的。

把这些东西放在一起,我们可以看到主线剧情 - 「模拟宇宙」 - 「深渊」 - 战斗活动 - 其他小游戏的层次结构,它们对内容的依赖逐渐降低,解耦就意味着并行的可能。即使是 Ubisoft 的罐头开放世界,也难以填入如此无关以至于可以每月轮换不重样的玩法,从这个意义讲,也算是开发出了新方法论。

付费设计:一切秘密蕴于卡池当中

《星铁》使用一套被戏称为「米池」的抽卡机制作为主要付费点,这类系统在手机游戏里一般被称作 Gacha(扭蛋),甚至可以直接将这类游戏称作 Gacha 手游,因为一切秘密蕴于卡池当中。

游戏最重要的资源是抽卡资源,即「星琼」(只能通过充值和奖励获得)及其兑换的抽卡券。30 元的月卡和 68/128 元的战令最具价值的依然是「星琼」和抽卡券。重课玩家可以进一步消耗「星琼」去兑换体力值和材料礼包,使得手里的角色和武器尽快「拉满」,但这些东西可以像养仙人掌一般自然获得,所以付费资源仍会优先投入卡池。

42 天更新的版本被拆分为上下两期,每期各 21 天。同一期内会存在如下卡池:

  • 新限定五星角色池
  • 新限定五星光锥池
  • 复刻限定五星角色池
  • 复刻限定五星光锥池
  • 常驻角色及光锥池

其中常驻池为角色及光锥的混池,内容不变、轮替出货。由于价格相同、强度有限、常驻池抽卡券可以在游戏常驻玩法获得,因此玩家一般不会主动抽取常驻池。

《星铁》的限五角色池规则如下:

获得五星角色的概率为 0.6%,获得四星对象的概率为 5.1%。每 10 抽必定获得 1 个四星对象,但只有 50% 概率是当期四星角色。从第 74 抽开始五星概率提升,直到 90 抽必出五星角色,但只有 50% 概率是限定五星角色,否则即为常驻五星角色(即「歪了」)。如果这个「小保底」「歪了」,那么下一个保底则是必出限定五星角色的,即最多需要 180 抽。

《星铁》的限五光锥池规则如下:

获得五星光锥的概率为 0.8%,获得四星对象的概率为 6.6%。每 10 抽必定获得 1 个四星对象,但只有 75% 概率是当期四星光锥。从第 67 抽开始五星概率提升,直到 80 抽必出五星光锥,但只有 75% 概率是限定五星光锥,否则即为常驻五星光锥(即「歪了」)。如果这个「小保底」「歪了」,那么下一个保底则是必出限定五星光锥的,即最多需要 160 抽。

晕了?

即使把保底算进去,官方公布的综合爆率也小于 2%,提前「出货」概率很低。常驻五星在运营一年以后被限定五星远远甩开、已无培养价值,所以「歪了」可以纯粹理解为污染卡池的惩罚性机制。基于这两点,我们可以把规则简化为:

抽角色,10 连只能得到一个四星光锥或角色(更可能是 3 个当期四星角色),最多要 90 抽才能出五星角色,还有 50% 的可能歪到乐色,然后再来 90 抽才能获得想要的角色。

抽光锥,10 连只能得到一个四星光锥或角色(更可能是 3 个当期四星光锥),最多要 80 抽才能出五星光锥,还有 25% 的可能歪到乐色,然后再来 80 抽才能获得想要的光锥。

一抽的价格可是 16 元人民币,160 元的十连砸下去很可能几无收获,这一定价是无疑是昂贵的。根据一颗平衡树的计算,如果硬课,一个限定五星角色的期望价格是 1199 元,一个限定五星光锥的期望价格是 858 元。

这还不是全部。前文提到《星铁》的角色和光锥还有重复获取机制,即「星魂」和「叠影」。角色可以在 2-7 次获得时,解锁得到自身的显著机制提升,而光锥也可以在 2-5 次获得时,合成得到数值增幅。游戏通常会将主推的角色设计为 2 星魂才能解锁关键机制,且需要携带专属武器,即所谓「2+1」,这意味着玩家除了抽出光锥以外,还需要重复抽出 3 次角色。

这样计算,如果玩家真爱某个角色,想要给他满星魂、满叠影的最强的性能即「6+5」,他需要花费 989 抽即高达 15,824 元。同一个角色/光锥的星魂/叠影,只是数值设计,在制作成本的占比是很低的,让玩家可以每 42 天最高花出三万余元,「米池」的定价上限是足够高。

硬课如此昂贵,游戏内资源产出就尤为重要。玩家需要眼观六路、耳听八方,打满所有活动、拿满所有奖励、盯好新角色的测试情报,才能提攒够资源、提前规划,与策划斗智斗勇,以免心仪角色到来时两手空空,被迫高额消费。

因此抽卡资源发放哪里是福利,根本是强制劳动。通常一个版本也就只能免费获得 100 抽左右,「歪了」就只有忍痛充值或含泪跳过。小月卡每月多 20 抽,战令每版本再多 8 抽,除了个别人民币战士,绝大多数人都得既付费、又打工。一个角色下至不要钱,上至一万五,明明是同样的游戏内容,甚至都没有联机对战,但玩家各有各的命运,堪称价格歧视的典范。

唯一的好消息可能是角色池、光锥池、常驻池各自继承抽数,保底前都不会有浪费。相较于完全随机日式卡池,还是多出了不少站着花钱的掌控感。

游戏运营:你充的钱跑来催眠你

米哈游的梦想到底是不是做元宇宙我不知道,但文章开头说他们搞月读,是真的。

此时此刻是 2024 年 10 月 27 日,《星铁》正在长草版本,没有任何大事发生。但是:

  • 5 天前新角色 PV 发布
  • 4 天前新 OST 发布
  • 3 天前版本更新,新剧情、新角色、新活动、新模拟宇宙刚刚上线
  • 2 天前下个版本测试服情报流出
  • 下周深渊更新、新活动上线

游戏运营有意把这些重要信息放在游戏外释放,忙得连「老米你真会藏啊」的营销号都成为了刚需。这还只是衍生内容,游戏还有大量的物料投放、联名活动、周边产品。

很难告诉小朋友说,游戏在拉斯维加斯球幕打广告、办大型活动、喜欢的画师创作各种同人、联名把角色印在奶茶杯和披萨盒上、每个版本更新都有无数篇知乎长文赏析来赏析去、随便编造一个美术概念有人当术语从盘古开天辟地讲起、出个 OST 能登上 QQ 音乐榜单、任何风吹草动都有人做长视频为角色在深渊中的表现打抱不平……这一切,都是人为引导、为溢价服务的。

米哈游的运作卓有成效。2024 年 4 月「星穹铁道生日会」活动选出了一批游戏相关的二创视频作品,用仅仅 120 星琼激励玩家对喜欢的视频一键三连,这相当于 12 元人民币的充值(考虑到首充双倍,准确说是 6 元),是每个版本更新奖励的 1/3。但结果是,当天 B 站全站视频榜前 10,不分区,仅有一个视频与《星铁》无关。

重返未来:1999

战斗系统:无人关心的作文

《1999》采用《七大罪》式回合制合卡战斗。我方队伍由 3+1 位角色组成,其中 3 位角色在场、1 位角色替补,在高难关卡,替补可以直接在场,变成 4 人队伍。每个回合,玩家有与角色数量相同的行动点数,可以出牌或移牌。卡牌即角色技能,有 attack、buff、debuff、health 等多种类别,每个角色有 2 种卡牌可能抽得。相同卡牌如果相邻,会触发合成升阶,获得数值提升或机制改变。角色卡牌打出即获得对应阶等的大招点数,攒满即可在手牌区域看见大招牌。主角并不在战斗队伍中,而是作为队长,可以有限地使用重新抽牌、卡牌升阶帮助战斗。

战斗演出使用 3D 卡通小人,比起该游戏精美的立绘幼稚不少。所幸游戏使用的粒子效果可圈可点,一些角色大招的全屏动画包含数个镜头,勉强没有显得廉价。

但看起来还不错的各部分加起来就成了灾难。

这种战斗玩法本身具有一定的策略性,如果严格限制敌我双方血量和伤害,可以做出只有一种破局路径的解谜卡牌玩法,但显然与手游养成相悖。在玩家队伍不成熟的游戏初期,尚有策略性的乐趣,代价是对局时间动辄长达 10 回合,敌我双方互相「刮痧」,重复多了就动画演出更加冗长。而在玩家队伍成型以后,不管是 3 人还是 4 人站场,都只是里有牌出牌、有大开大,最终能在 4 回合内胜利,相当无聊——只能出 3~4 张牌的情况下,先出 buff/debuff 再攻击,需要回血就回血,难道需要 1 秒钟的思考吗,于是玩家就不会去细究充斥着原创术语的卡牌描述和角色性能。我想制作组忽略了很基础的一件事,很多游戏都有非常复杂的数值逻辑,但玩家不会关心画面里看不见的结算机制。

战斗拖沓使得每天都需要刷取的日常副本即使开自动都显得折磨,《1999》用一种奇怪的方式缓解该问题:已经进行过的战斗可以「记忆」并加速「复现」,复现是当着你的面快速将已经发生的事情重新播一遍。那么这个完全没有任何悬念的播片,是否能快到眼花缭乱快速结算呢?《1999》说 No,仅仅是因为速度再快点他们的配音就会显得鬼畜了。(而《星铁》在这个问题上就显得很老道,既然知道多数玩家都会一直开着加速,那就以加速倍率为基准,将常速定为 0.75 倍,来保证加速效果更好,加速版的配音甚至是单独录制的缩短版!)那么这个十几二十秒叽叽咕咕加了速又不够加速的播片,能否一次性耗尽当天体力,让玩家少看几次呢?《1999》还是说 No,他们给复现设置了 4 次的上限,诚邀所有玩家每天发起至少三轮 Q 版小人「你拍一,我拍一」。

作为游戏的核心玩法,《1999》的战斗系统是纯粹的折磨。

剧情演绎:在胶片以上

《1999》讲述「神秘学家」与人类共生的世界里,1999 年的最后一天发生了名为「暴雨」的灾难——积水从地面出现,向天空逆向倾泻,行人和建筑都在雨中溶解,世界退回到旧的时代。主角似乎有免疫「暴雨」的能力,因此成为神秘学家收容组织「基金会」钦定的「司辰」(Time Keeper)。随着暴雨一场场到来,「基金会」外部的世界也在不同时代间轮转,主角要与伙伴一起探索各个时代,与激进神秘学家革命组织「重塑之手」对抗,在「暴雨」落下前带领当代神秘学家逃离,并揭晓背后的秘密。

运营一年有余,目前剧情已经历爵士时代的伦敦、主角在「基金会」成长往事、毕达哥拉斯学派的世外岛屿、一战前的维也纳、共产主义时期的皮拉米登,活动章节也用自己的口吻演绎了恐怖片、占星术和中国风等多种文化符号。游戏里用 AVG 的方式来呈现剧情,每个版本 20 个章节,阅读时长为 2-3 小时,穿插数个战斗关卡。相较于许多游戏,立绘+文字的演绎当然是低成本的,但与其他作为「视觉小说」售卖的经典 AVG 而言,手游级流水就很豪华了,于是立绘、Live 2D、特效、CG 都能拉满,有种拿当代技术狠狠怀旧的奇妙体验。

《1999》的 CG 经常是有点不可思议的程度

但 AVG 有 AVG 的标准。这个大类有《奇异人生》、《行尸走肉》这样的 3D 步行模拟器,以选项分支展开剧情,也有《逆转裁判》用标志性的证据收集和庭审辩论玩法推进案件,讲一些奇特的案件。「视觉小说」的《1999》在叙事上几乎完全放弃了游戏性,说是在翻 PPT(Slides) 也不为过,《命运石之门》还得掏掏手机对对话打真结局呢!那么《1999》的剧本写作达到「视觉小说」应有的深度了吗?我想还远未触及其叙事形式应有的上限。

《1999》前期不乏精彩的编排和具有冲击力的桥段,一周年版本《孤独之歌》更是让人印象深刻。游戏用 30 节的超长篇幅描绘了主角团、毕达哥拉斯小岛、基金会科研团队、维也纳社会活动家四组人在三个不同时空面临危机的复杂群像,线索收束中各有牺牲与超越。冰冷的基金会科研领导以机械之躯承受了数百次实验,丧失能力与记忆只为带领人类穿越危机活到未来,打动深陷失败主义的科学家拾起已经放弃的未来,要将理性精神延续下去。世外小岛的天才领悟洞穴的寓言,却在朋友的出离中痛苦地习得,超验主义真理驱散不了头顶的战火与眼前的末世,她面对背负着信仰已殁真相却誓言坚守与重建的领袖,唤回哥哥的真名,毅然走向现象世界继续寻找她的真理,更多人在庆典中慷慨赴死,赞颂酒神的狂欢。爱德华时代的理想主义者在街头奔走,呼唤 0.49% 的生的可能,但结局仍是徒留自己,失去了熟知的一切。

能用一个如此富有华彩的篇章将前期线索尽数收回,笔力不浅,在手机游戏里应属第一梯队。和纯文字相比,《星铁》在匹诺康尼阶段试图演绎的存在主义讨论轻薄得就像一层糖纸。但拿文字描写与 3D 演出相比未免不公,单从文本本身看,《1999》的剧作较为虚浮,核心元素「神秘学」缺乏设定上的深度。好比一本小说以宗教为背景,但对作者对宗教缺乏研究,呈现出来的就是最为普通的信仰团体,像是任何人从大众传媒里习得和所能想象的样子,难免扫兴。事实上,除了对神秘学缺乏挖掘以外,《1999》的各种元素使用都存在这个问题。作为手机游戏,涉猎诸多时代背景、文化现象、哲学观点勇气可嘉,甚至偶尔触及尖锐话题,但经常写得有些不明就里、引喻失义,更像是看了一场展而非读了一本书,符号堆砌严重,是文艺版的「它什么都懂,直到它讲到我所熟悉的领域」。

好在,如果我们放低被调性包装所吊起来的胃口,枪口为「课金手游」抬高一寸,那么章回形式的好处还是显而易见的。它能够扛住「人走茶凉」的卖卡任务,也不会拘泥于写砸的篇章。故事被「暴雨」一会儿冲刷到这个时代、一会儿冲刷到那个时代,长期更新不成问题。而《1999》的剧情「放映」放弃了探索的可能,把玩家按死在座位上被动接受信息,找补和「吃书」的包袱都小很多,重磅篇章的呈现效果反而有一定保证。

美术与配音:把高级感卖出去

把美术与配音放在一起,是因为他们共同营造了游戏第一眼的调性,而这是《1999》的营销特点。《1999》大概是个制作组力求「高级感」的项目,精良的美术、独特的英式英文配音、英语优先的写作方式、神秘学的背景、概念化的异象、沉着寡言的主角、电影海报式的 UI……抬高格调不可谓不卖力。游戏开服时期做过铺天盖地的买量投放,《1999》的华丽外观优势初现——天灾、画面、英音、悬念,抓人的元素全在 PV 里,不知道的还以为在看《哈利波特》动画电影预告。

个人认为,《1999》的定位独特而高明。该游戏贩卖的文化共鸣小众、晦涩、文学化,一般被认为是少数女性的市场,但与此同时,宣传营销端上台面的恰为做得最好的那部分,看似风格强烈实则适口,且把筛选提前到了安装前。

或者讲得更简单点,卖「小众」忌讳真的把自己搞成了小众,《1999》能给受众提供「高级感」,但其实处于具备市场基础好球区。以国产手游里司空见惯的国风主题版本为例,试问 这样 一个 PV 引出的故事,如果放在别的游戏里,真的能有足够的吸引力吗?《1999》用自己的腔调,将这些熟悉而陌生的东西戏说一通,就足以给玩家带来新鲜感,这无疑是卡在了一个比较理想的点位。

实际上这个版本的剧情搞砸了,但这就是另一个故事了。华袍下的败絮更提醒我们,外观起到了多么重要的作用。

角色养成:需要劳动的量贩批发

《1999》的养成维度要少一些:

  • 角色

    • 等级
    • 突破(「洞悉」)
    • 天赋(「共鸣」)
    • 重复获取次数(「塑造」)
  • 武器(「心相」)

    • 等级
    • 突破(「印刻」)
    • 叠加次数(「增幅」)

——但养成材料设计了很多,光是最基础的耗材金币就有两种,升级时会同时消耗。玩家前期会面临材料刷取互相掣肘的情况,角色提升较为缓慢。而复杂的材料合成路径和多变的突破材料需求,隐藏了库存缺口,玩家难以预测需要囤积什么材料,因此即使后期的资源溢出,也难以囤积材料覆盖未来养成需求,养新角色多多少少都会因为不知道哪冒出来的材料不足而卡一下。也许这就是设计意图,但结合糟糕的战斗玩法和复现机制,体感比较痛苦。

游戏的武器系统本来是作为付费点,但由于又是只做了一张图,加上游戏定价并不便宜,在测试阶段就被玩家喷到撤回,正式运营以来也是通过材料兑换获取。重新定位以后的「专用武器」,那就真的非常专用了,经常限制得仿佛想把角色名字写上去,可以说设计目的就没有考虑过其他角色复用。可见,武器不再单独销售以后,实际上成为了拆分出来的角色数值,只是作为一个独立可调整的乘区,可以通过新武器来稍微改变老角色强度和定位。

目前相同造价的角色唯一的数值差异是来自天赋——在格子里填充不同属性的方块。这显然是易于获取最优解的,甚至说,由于天赋是随等级提升逐渐解锁的(等级提升能提高装载方块的容量),那么不同拼法带来的数值改变就不能大于等级提升,最优解与一键装载也就拉不开多大距离。

比起其他游戏把角色养成卡在长尾部分,《1999》玩家更可能被卡在过程中。新玩家需要同时拉起四人组队,资源争夺就更加明显,这应该会拉长新玩家跟进主线剧情所需的天数。而由于个性化维度相当有限,到达一定级别以后,大家手里的角色都大差不差,材料花够就能毕业。

其他玩法:4399 亦有差异

《1999》的其他玩法包括家园系统、rogue-like 模式、滚动更新的「深渊」和限时活动。

名为「荒原」的家园系统显然是针对游戏的女玩家受众设计。游戏每个版本会设计一批符合版本主题的地块和建筑,玩家可以在自己的家园使用这些六边形地块造景。家园系统产出角色信任度和两种基础耗材,但角色信任度仅能解锁图鉴信息,资源产出建筑升到满级产量也算不上多,除此以外不再有别的玩法,比较鸡肋。并且 3D 地块所需资源随规模增长,为了控制加载时间,游戏严格限制了地块数量上限,这限制了玩家「物尽其用」的自由度,实际上点进荒原的数秒加载又难以避免,最终这样一个观赏、「收菜」且并不完全免费(每版本奖励资源无法实现全收集)的系统,体验较差。

「深渊」(「人工梦游」)采用固定关卡+滚动关卡的形式,依然是上下两路各 3-4 人的队伍要求,发放较多抽卡资源。值得一提的是,面向新玩家的固定关卡,除了常见的有个从一队到两队逐渐提高要求的引导外,还有个很聪明的细节:《1999》的固定关卡有每周刷新的资源产出,产量随通关进度逐渐提升。这利用 FOMO 心理促使新玩家放弃幻想、尽快拉起两队通关,后期也能以每周收资源的方式提醒玩家点进「深渊」,以免错过某期挑战。

游戏以剧情「放映」的形式迭代版本,限时活动就在每个版本「放映」期间逐渐解锁。单人剧情+试用关卡给当期销售角色提供了额外的剧情塑造,有时也补充主要剧情的前传或尾声。「轶事」剧情写写简单的单元剧,给新人文案练手试错的机会,也用派遣系统进一步鼓励玩家及时通关主线、每天登入游戏。高难 Boss 本(「鬃毛邮报」)里 Boss 不断复活加强(「再造」),全队总伤害达标即可拿满奖励,给《1999》的战斗设计提供了难得的用武之地——很难想象会有人在主线里,为了打出更高伤害,去品尝策划要求把 buff 控制到特定层数的奇思妙想,但有了「鬃毛邮报」,还是可以回归一下做题本色。「UTTU」系列挑战是游戏的竞速通关模式,玩家可以选择较多角色、在通关过程中获取场外 buff 改变角色机制,但关卡结算时不回复生命值,这对玩家的角色宽度提出了更高要求。除此以外还有一些配合版本主题的小游戏。限时活动最终运营成了固定几种玩家反馈较好的玩法 + 4399 的样子,虽然游戏努力尝试引入新的轻量玩法,但都算不上成功,在当期就可能被玩家深恶痛绝,更难以沉淀到后续版本。

……或者也许,每个版本的玩法本就不该在后续版本复用?

为了拯救玩法匮乏的现状,《1999》推出了自己的 rogue-like 模式(「黄昏的音序」)作为常驻玩法——难以置信,一个用收菜牵动玩家每天上线的游戏,在长达一年的时间里,其实点进来根本没有东西可以玩!这个 rogue 肉眼可见基于充足的横向调研开发,有很多成功手游 rogue 的影子:路线选择、SAN 值管理、背包摆放、物品联动、技能树升级、招募系统……该给的都给了。制作组的算盘不难推测:《1999》不甘沦为上线看立绘的真·盆栽,急需一个拿得出手的成熟、可重复的游戏内容,把友商产品的精髓模仿一圈,再用自己擅长的腔调包装一下,这还能不好评如潮?

这本来言之有理,该玩法初期的问题都可以被时间或优化捋顺——《1999》给了玩家满屏幕看不懂的词汇,连失败都要写作「前路尽失」,刚进入这个模式只感到眼花缭乱。设计上也有一些低级错误,例如最初玩家毕业的角色无法在 rogue 里直接使用,而是要随游戏进度逐渐解锁上限,这个过程无疑非常挫败——但这些都不是什么伤筋动骨的问题,硬伤还是,制作组看似对于《1999》的短板没有充分的体认:不管如何局内经营,rogue 的最终载体还是战斗,而用 50 分钟一局的时长品味《1999》的战斗,对多数玩家来说已经有点难以忍受,别说打开游戏重复游玩,可能连奖励都没拿就放弃了。

《1999》在捉襟见肘的产能里折腾了不少,越折腾玩家就越痛苦。偶尔几次活动关卡试图挖掘卡牌的解谜潜力,但玩家拒绝学习小作文——课金设计要求游戏绝不能把角色机制简单地写作例如「击杀再动」的形式,而是要尽可能详细地加以限制,敌我双方的机制作文已经写得老长的情况下,突然要倒回去使得战斗具有唯一解,只能再给一个更特殊的关卡机制,ban 掉干扰项,强迫玩家聚焦于预设目标。明知道本应是一句话就能说清楚的事,玩家何苦呢?

战斗体验不佳不宜做得太重,资源密集的剧情「放映」又没有游玩价值,《1999》越是想要提高玩家的在线时长,玩家就越是容易痛定思痛。可能一念之间意识到 B 站看剧情才是 PPT 最好的打开方式。但打开 B 站以后,《1999》还会是优先选项吗?

付费设计:制作组说他只是蹭蹭

《1999》的角色有 2 至 6 星共五种评级,具有实际上场价值的只有 5 星和 6 星角色。所以卡池设计依然是用 5 星角色来填充、用非期望 6 星角色来污染的套路。在数值上,获得 6 星角色的概率为 1.5%,获得 5 星角色的概率为 8.5%,每个十连必定获得 4 星以上角色。6 星角色爆率从第 60 抽开始上升,直到第 70 抽达到「小保底」,有 50% 概率获得当期 6 星角色,若没能抽中、抽出角色为往期 6 星角色,则最迟在「大保底」即 140 抽获得期望角色。

卡池 4 星角色填充意图明显,爆率高达 40%,十连下去一个 4 星角色都没有的概率相当低,因此卡池的十连必出设计几乎是无效的。这一声明可能只是为了照顾玩家「十连」的消费习惯,防止猜忌。

按公示概率计算,一个 6 星角色的获取期望在 63.58 抽。游戏里每个角色都有 0~5 「塑造」的重复获取解锁奖励,即「满塑 6 星角色的获取期望在 381.48 抽。可以看出,尽管描述方式不同,但爆率与「米池」近似。

游戏每抽的定价为 18 元,略高于米哈游游戏,这主要是由于运营策略的不同。「米池」16 元/抽的定价较「硬」,除每年刷新的首冲双倍活动外,甚少折扣机制。而《1999》除首冲双倍外,还有定期刷新的活动礼包,有限的抽卡资源最低可以折扣到 6 元/抽。因此,虽然按计算可得 0 塑当期 6 星角色的期望价格为 1144 元,高于《星铁》,但实际消费不见得更高。

在「标价」并不便宜的情况下,《1999》在测试阶段试探增加武器池,被玩家拒绝,因此最终落地的「心相」不是作为付费点设计,付费压力直接减少近 40%。同时,制作组为了平息当时的风波,在角色重复获得的「塑造」设计上做了个承诺:「机制不做拆分,不会出现从零到有的提升,但是会根据现有机制进行数值强化或是不强」。

这样的甜言蜜语聊胜于无。打一个怪变成打三个怪,算是数值还是机制?卡手的叠层被强化成可以循环的叠层,算是数值还是机制?机制本就是伤害的结算规则,增加伤害与改变规则之间并非泾渭分明。只能说,即使制作组的承诺难以实现,但有过这样的标榜,在角色设计上,应该还是有所收敛。

游戏有下面几类卡池:

  • 新六星角色池
  • 复刻六星角色池
  • 常驻角色池
  • (活动池)

与「米池」明显不同的是,游戏常规的 6 星角色都会在数个版本后加入常驻池。虽然没有人会下常驻池捞特定角色,但这意味着过往角色有机会「歪出来」。

游戏在新春、周年庆等重要节点,推出「限定 6 星角色」,即人为在 6 星角色上再划分了一个不会滚回常驻池的赛道。真限 6 角色在强度和资源分配上更有保障,当期角色池也会有 200 抽换 1 塑的特殊机制(「200 井」)。这使得 3 塑成本下降到与 2 塑相近。而对于追求满塑的玩家,赠送的这一个塑造将每塑期望下降到 48.24 抽。

除此以外,《1999》中作为付费点设计的还有角色皮肤和家园系统的套组,对游戏性无影响。

可以看到《1999》的付费点总体要花哨一些,不管是逼课还是打折,都留有更多后手,运营调节更加方便。这种弹性较大、实付稍低的收费方式,符合我对二线手游的预期。

游戏运营:行走在小路上

在硬实力还差一口气的情况下,卖弄「高级感」的《1999》无疑走在崎岖小路上,稍有不慎就会得罪受众,或是落下「装腔作势」甚至「崇洋媚外」的大众风评。但目前看来,《1999》对自身定位较为清醒,尤其是调性把握很好。稳定产出高质量 PV、办展、与中国邮政联动推出邮票、克制女性软色情刻画,在手游市场里确实独树一帜。偶有失误,例如将一条缺乏特色的哲学边牧作为 6 星角色售卖(说好的电子手办呢?「哲学家」设定未免过于内在美了,它在卡池里看上去就是路边任意的一条边牧!),也尚属「下不为例」即可通关的范畴。

已经习惯了签劳动合同买月卡打工的手游玩家总是需要有东西来填补的,不是在这里打工,就是在那里打工。学校门口一窝蜂跟进热门品类的餐馆,通常只有最好的一两家能活下来,但新店只要足够有特色,就能从尝鲜顾客里积累起长期的人气。《1999》要是能把持住自身特色,不断输出市面上独一份的体验,就总有固定的一块市场在那。

游戏最大的风险还是制作组的不甘寂寞。随着主线拉长、内容沉淀,拉新会越来越难。游戏要如何克制折腾存量玩家的冲动,甘当在线时间逐渐下降的 PPT 启动器呢?

绝区零

战斗系统:按 A 键完成 QTE

为了向移动端玩家倾斜,以「动作游戏」为鲜明标志的《绝区零》实则只有移动、闪避、攻击、技能、大招、换人这几种操作,没有可控的 Z 轴操作和动作派生。为了确认这件事,我测试了一些 Boss 的浮空动作,此时即使敌方亮明血条、我方技能特效接触敌方,也没有产生伤害,可见至少现阶段《绝区零》完全没有考虑 Z 轴动作交互。

战斗过程中,能量会随着角色操作和时间推进增长,技能按钮会周期性地亮起。一旦技能可用,玩家可通过长按、点按等特定方式,消耗能量打出角色特定的伤害效果。

角色攻击命中敌人时,会积累「喧响值」,「喧响值」满后,角色可以点按瞬发大招(终结技)。《绝区零》的大招是一段全屏带背景的动画演出,跳脱于战斗,给玩家喘息的空间。

敌人抬手攻击时,会有明显的红黄光提示和音效,玩家可以在此时点按闪避进入一个短暂的子弹时间来反击,或点按换人打出格挡伤害(「支援招架」,其他游戏里常称作「弹刀」)。

我方角色被敌人命中后,有数秒的打断状态难以行动,可以理解为其他游戏常见的「僵直」。此时小队候场的下一名角色可以切换出来进行「快速支援」,但伤害不高,这一设计主要是为了给玩家受击掉血、陷入僵直的惩罚窗口「找点事做」。

敌方除了血条,还有累积性的「失衡值」。我方角色(尤其是「击破」类角色)打满失衡值后,敌方会停止活动,而我方进入全队轮流打出特殊伤害的 QTE 状态(「连携技」),然后是一段具有倍率奖励的输出窗口。在连携技的时间内,玩家只需数秒选择一次切人方向,这为玩家提供了「击破」快感和休息时间,也是考虑接下来敌方失衡期如何全力打出更高伤害的决策时机。

此外,游戏可以带名为「邦布」的战宠上场,在对精英敌人的连携技阶段施放一次特殊效果。不同邦布具有攻击、回能甚至回血等不同能力,但数值给得非常保守,游戏也承诺不将其作为付费点。主要的意义还是作为吉祥物卖萌,以及用邦布抽取资源给开服宣传的免费抽数注水。

从上面的种种设计已经可以强烈感受到,《绝区零》的战斗系统里,换人具有举足轻重的位置。不然怎么卖更多角色。为此,游戏将角色划分为强攻、击破、支援、异常、防护 5 种职阶,将他们的伤害分为物理、冰、火、电、以太共 5 种属性,甚至还预留了阵营效果和组合技的可能。

乍一看,玩家似乎需要管理韧性、能量、喧响值、属性异常等等资源,但其实花里胡哨的机制都是以 buff 或 debuff 形式实现的,《绝区零》的基础循环在动作游戏里称得上是「线性」——玩家尽快「击破」敌方,进入「连携技」时间全队轮流输出一段,然后在「失衡」期使用主力输出角色打出更高伤害。在此期间,「能量」满技能亮起即可打出技能伤害,「喧响值」满大招亮起即可释放大招,敌人抬手闪红光就闪避反击,敌人抬手闪黄光就切人弹刀,万一被命中就点击闪烁的候场队友图标切人「支援」。至于更复杂的我方技能机制与打到敌人身上的效果,都可以用「状态」来概括,不论显著与否,都只是数值的游戏,其实与操作手感无关。

以「动作游戏」自居的《绝区零》为移动市场将战斗设计简化至此,自然与玩家预期不符。游戏开服后,玩家还来不及钻研配队合轴,但也能直观感受到,与单机游戏的方向键招式表和动作派生不同,《绝区零》的输出只需要不断普攻、适时亮起的按钮和根据红黄光进行 QTE 即可,因此将《绝区零》戏称为「3A 大作」(A 键是普通攻击的默认按键)。制作组显然预料到了玩家反应,因此将常驻强攻角色「11 号」设计为属性伤害通过特殊的攻击节奏打出,一开服就让「玩家发现」的「玛卡巴卡心经」在社区里广泛传播,以此增加趣味性和舆论上的「动作要素」。

但是,且不论「背节奏按普攻」并非传统动作游戏玩家所熟习的设计,实际上,「11 号」玩家是否能熟练地打出这一火属性伤害,对游戏的动作交互毫无影响——敌方身上少个燃烧 debuff 而已。这正是《绝区零》与「动作游戏」印象的关键区别。制作组将角色性能简化为通过人人都能掌握的点按或长按交互打出特殊伤害,而深度玩家研究「合轴」本质上只是在研究以怎样的顺序组合这些 buff/debuff 能使得伤害最大化(按理说这其实不称作「合轴」)。由于动作交互的简易和时间判定的宽松,深度玩家几乎可以忽略「出招」的难度将游戏简化为即时战斗甚至回合制战斗(敌方攻击欲望真的太!低!了!),而轻度玩家可以完全不考虑「机制」只靠哪里亮了点哪里就能打出基础的伤害,伤害高低说到底只影响敌方掉血速度,这太不「动作」了。

在游戏论坛里,《星铁》玩家曾戏称回合制是一种「你拍一我拍一」的游戏。这样看来,《绝区零》只是将指令式的回合制战斗,改为了通过特定招式来触发指令,这些「招式」甚至都不是通过出招表的组合按键打出,而是放在了点按、长按的基本操作上。这不仅使得策划的设计经验可以直接沿用,也保证了可控性——战斗只是全队角色轮流把自己的效果「按出来」而已,策划能将通关速度精算到秒级。尽管《绝区零》拥有射击游戏级别的动画和摄影,但某种程度上,战斗甚至可以在保留 UI 的情况下黑屏进行,与场上「轮番表演」的一切演出关系不大。

对咯,大招动画播放时全场静止,岂不是又断一条 PvP 的后路?

剧情探索:错位已经发生

没有一款 ACT 可以从头砍到尾,「战斗爽」也难以承担复杂叙事,玩家需要轻量玩法来填补战役之间的空白。《绝区零》选择的方式是街区 + HDD。

《绝区零》的街区无疑受到了 P5X 或《如龙》系列的启发,小小「六分街」五脏俱全,拉面馆、咖啡店、音像店、电玩店、地铁站等等各有特色,给各个功能和小游戏提供了载体。

游戏设定世界面临着名为「空洞」的异次空间灾害,主角兄妹生活在大胆与空洞共存甚至开发利用的「新艾利都」中,经营一家录像店,因此被称为卖片兄妹。主角兄妹表面以录像带放映谋生,隐藏着传奇黑客(「绳匠」)「法厄同」的秘密身份,非法进入空洞完成暗网(「绳网」)委托获取报酬。由于空洞会对人类产生侵害,主角并不肉身进入空洞,而是通过终端(HDD)遥控智能机器人(「邦布」)陪同「代理人」在空洞内作业。在故事伊始,主角兄妹的 HDD 意外获得了名为 Fairy 的 AI,在空洞探索中作为旁白卖萌

由此,游戏设计了被玩家称作「走格子」的主要玩法和战役演绎方式。

玩家操纵「邦布」在监视器阵列中移动

《绝区零》的主线与支线任务均在空洞中进行。主角启动 HDD,指挥邦布在监视器阵列中移动,每个格子都代表着空洞中的无序空间,其中可能有收集品、战斗、事件等不同内容。大部分时候「走格子」是剧情迷宫,有时「走格子」也直接承担演出,例如用列车在一整排格子上的活动来渲染危急时刻,或是机器人在一块格子阵列中「比心」。一些支线和活动任务里,「走格子」实现了更有趣的机制,例如类似于「魔塔」和「坦克大战」的玩法。

看得出来,制作组对这一玩法的创意和潜力以及省钱非常满意,以至于在有一个委托里,「格子」不再需要行走,而是作为 LED 点阵来显示红绿灯,考验玩家瞬时记忆。这样一个炫技性质的任务一直保留到了公测,可见制作组多么急切地想让玩家意识到「走格子」可以有无数种变化。

自内测起,玩家社区对「走格子」的争议就不绝于耳。许多人认为这一形式与「战斗爽」的预期相差太远,人为将游戏体验割裂在一个个战斗事件格中,而战斗场景只有几分钟就能跑通的箱庭大小(实际上单场战斗会被隔在更小的「擂台」中),与其说是「动作游戏」,不如说「走格子」才是主体。这种教米哈游做游戏的观点显然有其不成熟之处,既没有考虑到「走格子」用作象形演出的巨大成本优势,也高估了自己对刚刚才开始假装了解的「动作游戏战斗」的接受程度,制作组大概也笃定玩家认识到自己究竟想要什么有个过程,舍不得移除,顶着压力将「走格子」保留到了公测。

由此,公测落地的游戏内容载体可以分为,精心设计的「走格子」剧情章节(也含有剧情战役)、常分为三段的「代理人秘闻」(即角色剧情)、形式各异的支线委托(「走格子」关卡、街区跑腿、高难战役和需要花十几分钟杀遍整个战斗箱庭的「拉力」委托)和活动任务。在演出上,除「走格子」这种特殊形式外,剧情的其他部分通过对话、站桩对话、漫画和 CG 方式呈现。

可以看到,「走格子」并非玩家所说将战斗割裂的小游戏,实为《绝区零》的核心叙事手法。端游可以将资源投入到一张张地图和一个个迷宫里,供玩家一次性探索,但长线运营的手游是重复消费的,不可能让玩家将「拉力」委托跑了又跑。制作组选择「走格子」作为轻量玩法的巧思,无非是用它来做一次性的剧情兼顾了成本、演出和趣味——撇开「走格子」,战斗以外的内容便只剩站桩对话,而「战斗」副本,是玩家每天都要刷的东西。从结果来看,玩家其实是买账的,最流行的批评往往集中在割裂的体验、混乱的 UI 和迟滞的手感上,几乎每个批评者都要承让一句,很多「走格子」关卡是有创意的。

——但这是真的吗?我可能绕到了第三层。我并不同意,并怀疑制作组沉浸在潜力无限、抄啥像啥的喜悦中,把自己给绕进去了。

抄啥像啥是有原因的。回看「走格子」的要素:地格,和可操纵的「邦布」,这难道不就是最最常见的操纵一个 sprite 的 2D 游戏吗?「棋盘」实际上是一张图,它当然可以用来制作宝可梦、吃豆人、塔防、是男人就下一百层、RPG Maker 等等等等玩家已经司空见惯的经典游戏,这固然给长线更新的流水线提供了无数可以借鉴的模版,但 4399 人人都能缝,做在「走格子」里并没有提供额外的乐趣。

此外,为了这盘醋包了空洞、HDD、代理人、邦布这一整桌饺子,玩家在屏幕里看到的,实际上是玩家——代表的主角——通过 HDD——在监视器阵列里——通过「邦布」——看到的代理人……战斗的画面。这实在太过间接和抽象了。

在展示过「走格子」的诸多玩法却仍然没有看到风评好转后,《绝区零》在 1.4 版本悍然删除了剧情里的「走格子」,后续剧情以对话+战斗为主,而已经制作完成的章节中「走格子」被替换为了「邦布」的《糖豆人》越障玩法。这不仅导致了内容量直接减少、过度依赖 CG,也使得大量设定失去意义,尴尬延续至今。如此抽筋拔骨,剧情上真的还能圆得回来吗?我替《绝区零》捏把汗。

这就是我对「走格子」的整体看法。它的「创意」是假的,只在 UI 层面,制作组沉浸在「理想解决方案」的兴奋里,高估了其含金量。但删掉它,《绝区零》会变成一个不完整、需要修补的游戏。我很怀疑在手游的运营节奏里,游戏是否能够完成如此艰巨的转向。

在剧作上,《绝区零》可能是如今最正统的「日式二次元」游戏。拉面馆、电玩店、刮卡亭、特别处置部队、礼貌的熊、绅士的狼人、机器人维修师傅、亡父留给女儿的载具驾驶舱里藏着秘密与父爱……与《阴阳师》等「和风」游戏不同,《绝区零》是真的将「二次元」本来的日式「王道」元素堆了个遍。我甚至可以想象制作组志在必得,只要对着《银魂》等 TV 动画单元剧搬运,《绝区零》的剧情就永远没有卡壳的那天。不过游戏上线之初,玩家对设定的指摘竟然是认为米哈游做兽人等于夹带 LGBT 私货,哪怕狼人角色「莱卡恩」作为常驻五星击破代理人剧情与强度均在线,也难逃敌意。回旋镖还是飞了回来,自 Bilibili 动画被「先审后播」后,被米哈游豢养的新一代「二次元」年轻人已经脱离了日本 ACG 文化,他们真的在不自觉间代表了「二次元正统在国创」的观点。《绝区零》卖了个老情怀,但米哈游自己塑造的年轻人已经认不出什么是「二次元」。

我想《绝区零》至今也没有准备好仅仅通过站桩对话和战斗箱庭来讲故事,《绝区零》的站桩受独立建模的影响,连表情和动作都不常备,而战斗中连大招动画都有节制,更遑论做夸张的演出。「走格子」的删除还是太过突然,现在剧情转折已经全靠漫画和 CG,明显难以支撑制作组想要的张力——或者说,连时长都捉襟见肘。每一章都在意料之中无功无过地展开,个中情怀恐怕没有几人识得,识得也未必满意于这种蜻蜓点水的单薄。

美术和 UI:懂御宅但不懂游戏

《绝区零》像是一群没怎么做过游戏的人端出的一个美术主导的游戏。

一方面,它不遗余力甚至不惜成本地投入美术资源。每个角色都独立建模、房间里小物件细节拉满、做了一堆战斗里只能出场几秒的「邦布」……考虑到这个「动作游戏」必然也采用米哈游式优化——即为了给移动端提供高质量效果,角色动画全靠手 K——那么战斗中随便定格都张力满满而不崩坏的角色就显得更加奢侈。

另一方面,这种艺术追求也可能体现为酷炫但看不懂的 UI、满屏幕加粗字体、看不出可以点击的图标等等。

猜猜图中按钮的作用,你能对几个?

这枚硬币的一体两面,组合出了一种令人担忧的效果。我实在是能够看到游戏在视觉表现上的诚意,但又经常怀疑这些微妙的交互会把本就有限的受众给埋了。一个典型的例子是,《绝区零》支持手柄操作,甚至在 PlayStation 上亦有发售,但画面右边的相机按钮是按 LB 键触发……

与《原神》相比,《绝区零》的美术无疑更加熟龄。制作组交出的人设很「懂」,男女软色情都卖得性感而不淫秽,是「二次元」老炮的手笔。但交互设计低级错误频现,又意外青涩。

UX 是个经验的活,即使开局差了点,也能随时间成长起来。我更担心的是后「走格子」时代的《绝区零》在淡化一大堆科技设定后,是否还能维持住原本独特的美术风格。如果连视觉也变得庸俗,这款游戏就真的乏善可陈了。

角色养成:米哈游喊你回家刷第三套圣遗物

《绝区零》的养成系统与《原神》、《星铁》如出一辙,最大的特点是——又搞了一套全新的名词:

「如出一辙」

实际上我不太理解发明专有名词是如何提升了游戏的代入感。正常人的脑回路要经过多少次强化,才能理解「以太镀剂」是「音擎」(武器)的升级材料而「调查员记录」是「代理人」(角色)的升级材料呢?开服不久,我看见社区里有人创作视频教人「背单词」,啊,角色看多了「记录带」就会「涨经验」,因此「调查员记录」就是角色经验……我感到荒谬,为何不能用「经验」这两个字呢?

由于高度相似,《星铁》的养成内容粘贴下来稍作修改即可:

  • 角色(「代理人」)

    • 等级
    • 突破(晋升)
    • 天赋(「核心技强化」)
    • 重复获取次数(「影画」)
  • 武器(「音擎」)

    • 等级
    • 突破(改装)
  • 装备(「驱动盘」)

    • 部位(分区[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6])
    • 等级
    • 主副词条
  • 战宠(「邦布」)

    • 等级
    • 突破(优化)
    • 重复获取次数(「更新」)

较于《星铁》,除了增加了「邦布」养成外,主要的改动是将装备由内圈 2 件套+外圈 4 件套的组合「拍平」成了 6 个部位自由组合,即「4+2」并不要求「4」和「2」由哪些特定位置构成,玩家需要更加总体地权衡如何构建最佳组合,而不只是盯着固定部位刷取更好的装备,这给玩家凑齐套装的过程稍微增加了随机性。

但总体上,这套养成系统的痛苦程度高于《星铁》。一是其专有名词更加间接,「米词」背得非常痛苦;二是《绝区零》标新立异的 UI 把六个部位的装备做成了一个样……仅以数字区分——这不比区分「胳膊」、「腿」、「鞋」之类的抽象多了吗!花花绿绿放一堆根本看不出来谁是谁,还得时不时倒回去确认自己缺的究竟是什么。

值得一提的是,游戏的武器(「音擎」)设计耍了个小聪明。制作组感到给武器建模做到战斗里不可行,又不愿意像《星铁》和《1999》那样只有一张图,所以搞出来一个球形、带动画的 3D 物体名曰「音擎」。游戏甚至懒得去编这么个东西要如何装备在角色身上,反正就是有了、于是强。比起《星铁》以「同时上卡池」的形式「暗示」武器是某角色适配的,《绝区零》更加直接地标注是某角色「推荐」,并在角色装备上自身专武后具有特殊视觉效果——通常只是发梢发发光。游戏在明显无法给进战武器做个性化外观的情况下,非要做一堆 3D 球球才好意思售卖,我认为,这反映了美术资源的溢出……

其他玩法:比暗黑地牢更牢

《绝区零》的 rogue 玩法是名为「零号空洞」的「走格子」玩法,玩家在三层「棋盘」中择路,淌过各种事件、战斗和资源格,逐渐招募「代理人」进队,收集和合成 buff、凑齐配队来向关底 boss 发起挑战,玩家需要管理的局内资源除了金币和血量以外,还有随着各种事件不断积累的「压力值」,「压力值」的增长将带来 debuff,从而惩罚玩家过度收集奖励的企图——好吧,其实就是《暗黑地牢》的 copycat。

每日材料本已经是战斗,选择「走格子」作为周常玩法可以理解。本身「走格子」较为独立,也有足够的深度可以长期挖掘。但《绝区零》的实现颇为糟糕。闪烁的「炫酷」UI、迟滞的移动手感、重复的「棋盘」演出、不明所以的格子图示、全是数值完全无法改变战斗手感的 buff、强烈的 debuff 惩罚。在长达半小时的单局流程里,玩家在一个个看不懂的格子里硬吃奖励或惩罚,昏暗背景上的「光污染」演出颇为漫长(抽奖事件会将玩家传送到水果机「棋盘」硬转三次才放出来!),大量动效播放期间不允许玩家操作,进入战斗前难以预测收集的 buff/debuff 带来了怎样的难度变化,该怎么打还得怎么打,对玩家而言无论能否打过反正都是战斗走人。

「零号空洞」做得不好,给玩家的指标还很激进。不仅上线就带有各种可选负面机制作为高难挑战,更是把每周奖励定为 5 次才能拿满。这样粗暴的消费无疑加速了「走格子」的死亡。

在后「走格子」时代,《绝区零》重做了 rogue 玩法,改为类似于《星铁》的箱庭择路。局内发育围绕 buff 合成和「武备」升级展开,后者是开局选择的能大幅改变角色出伤机制的道具。新的「零号空洞」几乎放弃了难度,成为了限定角色的超模(甚至搞笑)机制体验关,但好歹是为玩家提供了一种长线战斗的玩法。

高难本「深渊」(「式舆防卫战」)每期七层、上下两路、固定 buff,又双叒叕是用计时器获得评级和奖励,米哈游策划离了倒计时就卖不来角色。另一「深渊」「危局强袭战」每期三个 Boss、挑战顺序不限但角色不可复用、每关 buff 三选一,每个 boss 的动作加分条件各有不同,玩家通过操作……和有限时间内的伤害记分来获得评级和奖励。Again,米哈游策划离了倒计时就卖不来角色。

《绝区零》的其他玩法……要我怎么说呢。它就像是《赛博朋克 2077》的营销,起了好大个噱头,但没有做出什么来。

时间系统:游戏内时间分为上午、下午、夜晚、凌晨四个时段,除光照效果外,NPC 和事件分布也会稍有不同。这一「代入感满满」的机制导致主线剧情里会频繁要求玩家回卧室睡觉,让剧情推进到正确的时段,而自行在户外探索时偶尔会找不到想要触发的事件——游戏内可以通过睡觉和拨时间来手动切换时段,但匪夷所思地限制了每天(游戏外自然日)的切换次数。制作组在测试阶段接到大量关于主线中频繁回二楼睡觉太过繁琐的反馈,他们的解决办法是在一楼加了个可供小憩的沙发……

好感系统:每个自然日可以发短信与「代理人」约会三次,所谓「约会」就是「代理人」会在指定时段刷出来,可以走过去发起一小段对话。信赖度达到一定级别后可以解锁特殊事件,即,另一段对话……

电玩店游戏=游戏内置的 4399,非要启动《绝区零》玩《贪吃蛇》。

喝咖啡=每天上线买一次奖励体力,面向营销的无用动画播片。

吃拉面=每天上线买一次奖励 buff,面向营销的无用动画播片。

录像店经营=每天上线收一次菜,奖励可以忽略不计,基本只是为了日活。

报刊亭刮奖=每天上线收一次菜,奖励可以忽略不计,基本只是为了日活。

我不知道《绝区零》是抱着怎样的心态填充这些类似于「《荒野大镖客 2》马匹睾丸会热胀冷缩」的东西,是故意的还是不小心。从「喝咖啡」管中窥豹,制作组应该有自己的考量在内。「动作游戏」毕竟得手打,启动门槛比挂机战斗的《星铁》高得多,如果要求玩家每天上线都得正襟危坐完成 5 分钟的战斗才能领取日活奖励,只会导致玩家更快流失。与之相对,如果玩家已经准备好进行一场「战斗爽」,却被体力不足给卡住,负反馈同样显著。因此《绝区零》给玩家提供「喝咖啡」这一可控的奖励体力,确保上线时总能战斗一局,同时将「喝咖啡」作为日活任务,也将玩家从上线必须要战斗的负担中解放。其他的 filler 应该也是这一思路下的产物,最终《绝区零》只需「喝咖啡」、「刮刮卡」、「开始经营」三步就能拿满日活奖励,在「六分街」头拐个弯的工夫花不到一分钟,一度被称赞为给玩家减负。可问题是,已经「减负」至此既无乐趣也无内容的地步,那就只剩刻板行为驯化的用意图穷匕见了。

《绝区零》的活动玩法倒是丰富,本身 3D 战斗底子尚可,可以实现各种特殊机制和不同视角的战斗玩法,「走格子」对着经典 2D 游戏能抄十年不重样更是不必多说,即使删除「走格子」,游戏优秀的卡通渲染也足以将 3D 小游戏做出自己的风味来。虽然多少有点游离于主要玩法以外,但「产能爆炸」花样够多,在玩家社区拥有一些美誉。

付费设计:祖宗之法不可变

《绝区零》的卡池依然是《原神》、《星铁》的经典「米池」,公示概率相同、实际概率相近,实现上有细节差别但基本不影响定价期望:限定角色 1199 元,限定武器 800 元。进一步可以算出,满「影画」角色+满星「音擎」(即「6+5」)的期望价格为 12393 元。

《绝区零》的角色上新周期与《星铁》一致,即每 42 天上下两半共有 2 位限定 S 级「代理人」和他们的专属限定 S 级「音擎」,同时还有相同数量的复刻池。

游戏特有的「邦布」虽然也要下池抽取,但「邦布」在战斗中出手机会不多,抽卡资源「邦布券」仅在游戏活动内免费发放,因此该系统不是作为付费点设计,更主要还是硬造个吉祥物拉时髦值,以及给拉新宣传的免费抽数注水。

游戏运营:重生也难挽错失的生辰

如果《绝区零》在《星铁》之前上线,处境应该会比现在好得多。《原神》的巨大成功严重抬高了市场期望,此时一些地方墨守陈规、又有一些地方荒腔走板的《绝区零》是适逢其会的,甚至,也许没有任何游戏比「怪头怪脑」的《绝区零》更适合在这个时机发售。它潮酷、大胆而又生涩,在战略上既不会影响《原神》基本盘,又冲刷了它的陈旧和古板。

奈何历史没有如果,接棒《原神》的是轻量玩法的回合制游戏《星铁》,在后《原神》时代再次获得了成功。在增长放缓的背景下,已经形成品牌效应的米哈游寻求让同代游戏填充存量市场,将「二次元手游玩家」群体的时间锁定在米哈游旗下,以弥补《原神》渐显的颓势,给次世代游戏争取时间。这最后一块拼图落在了《绝区零》身上,此时玩家已经不允许它不成熟、公司不允许它不赚钱、《星铁》不允许它再走轻量赛道。于是,一个标新立异到搞出大招全队共享这种低级错误的游戏(这意味着三人小队里只有输出角色有资格施放大招),在最后一轮测试中忽然装上了全套「米式养成」。《绝区零》应该本有机会在《星铁》前发行,但真实发生的故事是,这已经是米哈游玩家要刷的第三套「圣遗物」了——一切亮点在这之前,都要大打折扣。

在不算太成功的开服以后,《绝区零》的补救态度相当积极。制作组不仅快速修改了那些肉眼可见的大大小小设计错误——大招共享改独立、连携技可取消、UI 优化、逛街角色可切换、约会系统、时段自由调节等等,不可谓不激进——更是一改米哈游一贯高冷执着的印象,在「策划面对面」节目里承诺删除「走格子」玩法,这意味着《绝区零》的主线、支线、rogue 和活动要全部重做!而这一切从观察到落地,仅在开服半年的 1.4 版本就已全面实现,大刀阔斧的修改痕迹犹在,而 42 天一段剧情和各种活动的版本排期没有受到任何影响,可见其工时投入之巨。

但「重新开服」的《绝区零》救活了吗?我要保留一个问号。

米哈游名义上的挂帅人刘伟曾在《原神》运营风波下含泪表示:

我们确实听到了很多的声音,有的声音特别尖锐,把我们整个《原神》和项目组都贬得一无是处。还有很多人说,觉得我们项目组非常傲慢,听不进大家的声音。其实我们跟大家一样,我们也是玩家,大家感受到的事情我们也在感受,只是对于我们来讲,我们听到的声音实在是太多了,我们需要沉下心来去弄清楚,到底哪些是来自各位「旅行者」真实的声音。

这番「分不清」的言论当然受到了玩家社区的再次反弹,但在铺天盖地的批评下,何时该从善如流、何时该坚守原则,这份清明才是专业人士的本分。

剔除一个重要玩法可以堆工程资源,那新的玩法又在哪里呢?眼下的《绝区零》每个大版本仅有不到 2 小时的对话+播片+战斗剧情,其余便尽是 4399-like 的 filler 活动,停在此处不可能达到项目组预期,游戏的转向仍然面临挑战。

总结

体验至此,我想可以对国产「二次元手游」做一些直观感受上的总结了。

奢侈的资源投入

如今的主机游戏开发成本越来越高,考虑到全球的通胀,以及主机游戏市场一次次抵抗着发行方上调定价的企图,这个市场究竟在增长还是在萎缩都不好说。也许我们需要承认,今天的全球经济已经养不活黄金时代那些「好东西」了。

但变贵的不是缺乏方法论和稳定 ROI 的玩法设计,而是美术、文本、声音等资源生产的部分,对 3A 游戏而言,它们是必须投入的沉重开支,对课金手游而言,这些砸钱就能出活的东西反而是整个项目里最易于把握的部分。

发行三年的《原神》营收可以与传奇的《GTA》全系列相当,捏着海量现金流,背靠广阔的人才市场,「二次元手游」足以笼络起最优质的生产力。《星铁》的卡通渲染、《1999》的 AVG 演出、《绝区零》的动画细节,压缩到 42 天的更新周期里,都是卖 DLC / 资料片的传统端游难以想象的。鼎盛时期的《魔兽世界》,才能让一幕「总有一天我的生命将抵达终点,而你将加冕为王」的戏剧演绎到数千万玩家眼前,而《原神》编剧掉下每个文绉绉的书袋,如今要被全球过亿活跃玩家阅读。与富得流油手游相比,象征着「正统」和「艺术」的老牌游戏公司乃至独立工作室,才是「半死不活」的。

没有理由认为课金手游身上每道分力都是在劣化。《绝区零》「走格子」比《暗黑地牢》炫,《星铁》的小任务玩哏比育碧的填料支线有趣,而谈及《1999》的剧情,它的最新章节用呓语一般的台词大谈福柯与本能现实主义:疯医孤悬在海外监狱的瞭望塔内,静观「暴雨」冲刷下的囚徒一次次因诗歌爱好组织起来、又一次次陷入纷争,直到主角团与其笔友一道拜访,笔友惊讶地发现监狱里的一切都与其原创小说有千丝万缕的关系。最后主角团与疯医对峙,疯医表示是在以自己的方式寻找小说需要的结局和答案,双方互不理解,故事在战斗后结束,留下一头雾水的玩家寻思这到底讲了个什么。游戏把这一章节放在主线里,极有可能是想讲,看似是小说与监狱内的故事同构,其实是监狱内的故事与更大的现实同构:基金会就像瞭望塔一般静观暴雨将时代不断冲刷、纷争一次次降临,而疯医识破其笔友只是超脱于时代、未被冲刷的意识体幽灵,有意以她的小说为蓝本为失去未来的世界寻找答案——无怪乎玩家的不理解,即使是放在所有游戏文本里,《1999》也算是玩得相当大胆了,这足以成为经典 SCP 词条。如果它不是来自课金手游,只是来自一款普通的单机游戏,可以不被任何运营目标绑架去细细打磨这样的章节,也许最终效果并不亚于那些游戏史上被津津乐道的桥段,甚至散发着独立的光辉。

你可以嘲笑国产手游打着如此富裕的仗,依然只是「偶尔胜任」,配音演员过半年就找不回当时的音色。但「偶尔胜任」的年轻人才和「必属精品」的学院派之间并无绝对壁垒,而消费不会自动转移去扶持艺术。连 eShop 都垂涎《原神》的销量,又有多少的创作者会因为手游的「利欲熏心」拒绝参与其中呢?

肤浅的玩法挪用

这个世界可能只有任天堂能够确保玩法设计的趣味,手游公司拿着同等甚至更大投资,为了避免这方面的不确定性,通常选择缝别人的玩法借鉴历经市场验证的成熟玩法。不仅主要玩法要「扶着栏杆走路」才能没有闪失、不让数百人团队的加班打水漂,活动填充的玩法要源源不断推陈出新,直接开抄也是最简单的办法。

但工业流水线抹杀的不止有风险,还有乐趣。

席德·梅尔做游戏尚会偶尔失手,那就更无法去指望课金手游对借鉴的玩法有多么深刻的理解。拿着非原创玩法,要能够恰到好处地完成轻量化改造,又要保留乐趣,鼎盛时期的暴雪也不过如此,谈何容易。《星铁》的行动值-轮次回合制在第一年就杀招尽出,大量角色具有「拉条」、「挂弱点」、「无视弱点削韧」能力,使得攻击属性-弱点设计完全失去意义,战斗沦为纯粹的竞速,玩家的强度追求终点统一为敌方失去出手机会,战斗玩法更为多样的长线端也就被荒废。《1999》呈现为明显的剧情播片+卡牌战斗两部分,在教学阶段尚有解谜关卡,而游戏主线和资源副本就只剩强度考验的形式,运营不到半年就在原有技能资源(「激情」)以外又新增了一套少数角色通用的机制资源(「灵光」),可见其对核心玩法掌握不佳。《绝区零》更是渴望着长期更新的方法论保证,「走格子」是可以无限地缝下去的,战斗是简化成 3A 甚至 1A、手操影响完全可控的,连剧情都是可以对着几百集剧集轻轻松松抄下去的,最终结果就是没有任何惊喜。

市场上的确有不少「播片游戏」、「互动电影」或是「步行模拟器」,但在硬币的另一面,它们也不需要玩家持续投入时间到薄弱的玩法中。「二次元手游」不是《旅行青蛙》,既然强制玩家每周甚至每日上线「游玩」,还有什么比「不好玩」更可耻呢?

塑料的剧情写作

「二次元手游」的剧作,都不好说是戴着镣铐跳舞,根本是戴着别的东西做 happy ending——直接、原始的刺激,却又隔靴搔痒。玩家习惯于将销售角色叫做「卖卡」,也不止是因为「抽卡」的传承,而是玩家能直观感受到,不管自己豪掷千金抽出的角色是 3D 的还是平面的、是背景故事写了三千字还是 PV 发了一周不重样的,它都只是一张「卡」。静态的、标签的、透过外观来欣赏的。

「卡牌」就不能有成长性,不具备真正的人物弧光。

游戏 IP 绞尽脑汁地缝合热门元素,设计一个个玩家喜爱的角色,他们可以有悲惨的身世、卓越的能力、散淡的性格、高洁的灵魂,有过去、有未来、甚至好像有自己的日常,但就是不能有变化。每个版本的更新是新角色的舞台,但不是戏剧舞台,而是综艺舞台。

泡泡玛特的盲盒 IP 常被诟病空有设计、缺乏完整的背景故事,而「二次元手游」用轻浮的角色塑造再次证明,人们愿意为稀缺性的漂亮外形消费,并没有想象中那么在意个中内涵。游戏的一个个角色粉墨登场,在综艺舞台上讲述过去、摆拍性格,然后匆匆下台,只要腔调够高,拉来一些政治、朴素的哲学、文艺要素装饰,软文拿着 brief 鉴赏鉴赏,就已经足以迷惑阅读量有限的年轻人,以为是种「文化消费」。

游戏编剧努力在大众喜好与饭圈雷点间,推出 AKB48 般的虚拟偶像艺人,安排他们在假装具备前因后果的主线故事中各自展示,但这样但求无过的写作方式,也注定了编剧不敢有超出标签的落笔,这对认真考据的玩家是种折磨。读者被调教为渴望被感动的人,看到标签就自行用平日的阅读经验帮编剧补全,在稀薄的空气里努力品尝一丝限量供应的情绪体验。而编剧也不能放弃暗示性的写法,写下力透纸背的桥段——如果某个角色和主角有恋爱关系,以后其他角色与主角的暧昧怎么办?如果其他角色为主角的牵手转圈鼓掌,那喜爱其他角色的玩家怎么办?至于反派……真正的坏人要怎么卖?如果不卖,浪费笔墨干嘛?

更何况,游戏内外大量文本都是围绕「卡牌」和设定发散的「命题作文」,它本来是规模化生产来填充游戏内容的,但文本量达到一定级别后,这种共同创作就会变得难以统筹。其原理就好像上古时代软件工程遇到的「人月难题」(其实今天依然适用),一个孕妇生育一个小孩要十月怀胎,不能说十个孕妇来共同生育一个小孩就只需要一个月,一个软件工程师十个月写出的代码,也无法代换为十个工程师一个月就能写出。同样地,游戏文本创作也会撞上复杂度的墙,项目管理上能够统筹的内容创作是有极限的,编剧能够预期到日益沉重的剧情包袱会使得规避矛盾越来越难,就会倾向于使用游离的写法,减少节外生枝的可能。因此,「说了又好像什么都没说」反而成为一种现实需求。

要我说,这种「点到为止」的剧情塑造,放大看全是引而不发、语焉不详的马赛克,难免越想越难受,引起焦虑和自我怀疑,还不如网文和短剧——别人至少是真写、真营业、真反转。

「二次元手游」写了上百万字的剧情,做了几百个限定角色,的确已经成为了国内「二次元」的内容来源。但……你们这些卖卡同时出于职业道德搭售的「世界级剧情」,如果没有玩家偏爱,平心而论,人物动机有比耻辱柱上的《上海堡垒》,更合理那么一点吗?

且听,full of ound and fury. Signifying nothing.

敌对的游戏运营

「二次元手游」的玩家总在骂「策划」,因为再迟钝的人也能从游戏体验的每个细节感受到,游戏运营充满敌意。

一般来说,PvE 的游戏给玩家设置客观挑战,玩家达成即可获得奖励(当然也有对玩法设计极为自信的游戏认为,通关本身就已经具有足够的乐趣,不再设置奖励);而 PvP 游戏促成玩家间的竞技,更强大的玩家获胜。如果游戏是道具付费的,自然将付费点放在提升玩家强度和外观上,同时可以给免费玩家释放少量花费更多时间获取的道具,来给付费玩家作陪。PvE 游戏里,难度随着每个新版本的开放逐渐提升,对玩家的强度要求也逐渐提升;PvP 游戏则是通过赛季更替不断把玩家拉回同一水平,要求玩家重新秣马厉兵准备竞技。

抽卡手游成熟的商业模式与上述两类都不相同。它通常只有单机的剧情体验和战斗挑战,却通过奖励丰厚的高难副本不断逼迫玩家抽取更强的新角色,又因为卡池是唯一付费点,所以整个游戏严格控制抽卡资源发放,人为制造稀缺性来迫使玩家为抽卡充值,从而实现了抽卡需求-资源不足-付费购买的转化。玩家做着一个个活动、开着一个个宝箱,却不可能获得任何超额的抽卡资源奖励(实际上米哈游会将抽卡资源精算到一旦「歪掉」就无法获得当期角色的数量),而这些不得不做「劳动」、惊险刺激的抽卡和昂贵的充值,投资到不同角色上,却有完全不同的结果,因此也会引发玩家社区的攀比与争执。玩家们总是希望用尽可能低金的成本,构建尽可能强大和耐用的队伍,而游戏运营的目标却是始终将玩家卡在需要抽卡-缺少资源-需要充值的状态,所以游戏的「处处针对」并不只体现在抽卡资源的「抠门」上,还体现在用陷阱角色来消耗抽数、用卡池连排来枯竭「囤抽」、角色机制「互防」来防止出现超模配队,以及,显而易见地,用数值膨胀来淘汰老角色。

我们不应该责怪玩家们将单机游戏变成了社区 PvP,制作组更不应该表演对内幕消息义愤填膺。有投资经验的玩家也许能联想到,这不仅是玩家与策划之间的 PvP,而且是强庄控盘的那种,最凶险的 Crypto 市场也不过如此。玩家之间争执不休就好比看多与看空互相看不顺眼,只是制作组操弄下的哀嚎罢了。既然用窒息感来逼迫玩家消费,又如何能责怪玩家盯着测试服每个版本的风吹草动呢?《星铁》曾为「内鬼」消息而在前瞻节目中愠怒,如今看来是个非常微妙的节点——在此以前「内鬼」消息告诉玩家人气角色半年后会推出一名适配的队友,而在此以后该配队的补全左右互搏,打出 48 金等同一年后 1 金的惊人战绩——此等消费都可以买辆车开了,你要如何让玩家「愿赌服输」,不挖掘「消息面」提高「胜率」?

过去长线运营的 MMORPG 用不断开辟的任务链引导玩家构建人物、挑战新的内容,后来短平快的 MOBA 游戏注重局内的可玩性、移除了练级门槛。「二次元手游」像是在说,只要用优质的内容塑造出一个个角色,不需要游戏性也不需要社交性,玩家自然愿意为喜爱的角色买单,与他们组队经历一段段剧情。但「内容向」、「电子手办」、「为爱课金」的标榜,与数值迭代、快速淘汰的运营,难道不矛盾吗?

我想,藏品商法是幌子,漂亮的外形、稀缺的奖励以及由此生出的赌博快感才是真的。

通过游戏内扶持角色战力、游戏外造势的运营手段,游戏强行激发一波波人造风尚,是否真的欣赏和有爱都可以先不谈,只要拥有当期角色,你就是玩家社区里最幸福的仔。什么手办什么偶像,都比不过游戏公司把当期 up 强抬成时尚单品。暂时的按捺也只是为了下次的尽兴,在紧张刺激的抽卡和售后性质的战斗中,也许玩家就忘记,泡泡玛特的玩偶不是一年后就摆不上台、得换个娃爱的,AKB48 偶像也不是 42 天后就查无此人、得换个人推的。

你说的这个「爱」,就是窒息 play 中付费喘口气,所以「爱」上这口人人都需要的氧气吗?

玩家抱怨数值膨胀时经常调侃「继续膨胀慢性死亡,停止膨胀立即死亡」,其实远不止数值膨胀,这也适用于游戏运营的其他「问题」。这些「问题」其实是付费设计的一部分,是玩家充值的理由,是转化的环节。但惊艳的外观表现总是能被行业慢慢追平,而运营痛感却是游戏的生命线,玩家抱怨只会逐渐刺耳,直到变成运营危机。

浮躁的玩家社群

讲过了玩家社群在运营操纵下的中毒表现,再谈谈游戏社区自身的不成熟。

不知道是由于轻量化的游戏内容筛选不足、玩家群体年龄较轻,还是由于长期以来游戏公司的买量干涉扰乱了自发成形的社区环境,就结果而言,二次元手游的玩家社群充斥着浮躁。

与刚刚才学会面向流媒体统筹项目的 3A 游戏不同,以《原神》为标杆的「二次元手游」从始至终,就把玩家社区视作运营的重要环节来建设。《黑神话:悟空》将不算太高的预算着重投资给可以直播传播的部分,但游戏内容还是玩家与敌人之间的「过招」,而「二次元手游」的游戏本体只是抛出了球,把接球动作留给玩家社区——或者扮作玩家社区的商单软文——来补完。预告、PV、立绘……这些只言片语的物料都是游戏的一部分,那么分析、攻略、二创、党争、玩家的抓耳挠腮……这些东西也是不可或缺的另一部分,否则,要用什么来填补每 42 天数小时游戏剧情以外的真空,又要如何施展现实扭曲场塑造潮流呢?

作为游戏体验的一部分,二游社区环境不容乐观。即使排除官方内容与商单,玩家还可能需要了解人物设定、配装配队、剧情悬念、卡池安排、抽卡规划、活动奖励等,的确不缺乏自然话题,但整体讨论质量仍然低下。

一个典型的《星铁》玩家某天登录游戏,发现卡池与深渊更新了,鉴于游戏内不会对他的「重大投资」提供有用的信息,于是他一边挂机战斗,一边打开 B 站收听角色性能、配队配装和其他热门的讨论。他从首页推荐随便点播一个游戏相关视频,视频内容可能是资讯总结、剧情分析、攻略测评、同人二创和游戏相关话题的讨论视频。显然,除了最后一类「游戏杂谈」可能立场相对独立以外,前面这些东西不仅是在配合游戏内容接哏解哏,更可能直接得到官方赞助甚至拿着游戏公司的 brief 在读,是「月读」的一部分。遗憾的是,由于立论的普遍幼稚,代表玩家社区观点的「游戏杂谈」质量,反而比前面这些软广还低。

「游戏杂谈」在 B 站占据大量注意力,动辄引发几百上千条评论,而年轻作者只学到了评论吐槽视频的腔调,缺乏真正的洞见,一通情绪宣泄讲得像在宣贯天理,无非是复读以下观点:

  • 早就让你们这群策划倾听玩家的声音、提高游戏质量,你们就是不听!
  • 玩家是来玩游戏的,不是来玩你的跑图 / 解谜 / 爬塔 / 4399 的,太割裂了。这些内容都应该可以跳过 / 「扫荡」,为玩家减负!
  • 玩家是来看剧情的,不是来看你的半文不白 / 夹带私货 / 自我感动的,太没有服务精神了。这些内容都应该可以跳过,为玩家减负!
  • 玩家是……等等,你这游戏怎么除了上线收菜以外没有内容了?产能不行,我要退坑了。
  • 扩什么圈、打什么拳,认清谁才是你们的消费者,不要再抱有取悦其他玩家的幻想,「女员工」也不要再「夹带私货」,给我一媚到底,宅男自然让你蒸蒸日上!
  • 做得不好的我们该骂骂,做得好的我们该夸夸,这次把三根毛的奖励改成了四根毛确实是改到了玩家心头,我们要充分肯定、继续发声,来把更多的太阳给叫出来。

我们当然不能要求 KOL 真的有能力教厂商做游戏和解决问,但最「尖锐」的声音带着强烈的先验假设,日复一日地鼓噪着毫无价值的废话,不仅传播了废话本身,更传播了偏见。每天登录服役的玩家,明明游戏日常已经如此枯燥必须得播点别的才能缓解,结果要么被「米哈游你可真会藏啊!原来早就暗示过我们流萤本尊是它!」的预制菜喂饱,要么被「『女策划』有钱不赚!不肯媚宅才搞成如今这样!」的愤懑洗脑……我只想问,宅男真就如此可怜?

也只有这样的玩家社群,能养活像「老懂是我了」(DongGaming) 的博主。游戏见解可以是见风使舵、永立不败之地的,人设可以是「日本几套房」「收租就够了」「做量化」来打压观众的,节目内容可以是表演「啼笑皆非」和「嗤之以鼻」的……但仅仅是因为他敢对女角色喊「老婆」、开黄腔、吹捧每个漂亮角色的强度,以及用「我早就告诉过你们这群所谓策划」的语气讥讽游戏没有服务好宅男终食恶果,他的观众就愿意跪着听他嘲笑策划也嘲笑观众……我想再问一次,宅男真就如此可怜?

归根结底,游戏内容太少,强制劳役太多、沉没成本太高,玩家在游戏内无法得到满足,时间与精力需要被填补,而目光投向游戏外,贫瘠的土壤上也难以掘出深坑,实则只能在商单鉴赏、低级咪蒙和「不要做二极管」的废话文学里徜徉。

如果你非要让我给个结论

拉拉杂杂写了这么多,也该收个尾了。

「二次元手游」是原子化的有闲青年的一种政治生活代餐,它偶尔包含珍贵的食材,但总的来说,目前流行的做法不利于身心健康。

什么?错在「饭圈化」?

饭圈可比这健康和有力太多了。

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